Muitas pessoas instintivamente adotam a seguinte narrativa: “A negociação tradicional de cartas é ineficiente, mas a blockchain resolve o problema”. No entanto, se você se aprofundar no mercado TCG, verá que não é bem assim.
1. O mercado secundário de TCG já era padronizado na era da internet
O mercado secundário de cartas colecionáveis já é muito maduro na Europa e nos EUA Com um ciclo fechado de: “Classificação — Custódia — Negociação — Serviços complementares”
1) Classificação (Grading) Fornece autenticação e avaliação do estado, além de atribuir uma nota.
Diferente da autenticação de artigos de luxo usados/mercado de segunda mão: neste último, é mais sobre “pode/não pode ser vendido + condição geral”, servindo como referência de preço, e a arbitragem de preços entre regiões é evidente; já a classificação de TCG é praticamente o ponto de ancoragem absoluto do preço, com degraus de preço claros entre diferentes níveis.
Os principais participantes incluem:
- @PSAcard Maior agência de classificação do mundo
- @beckettcollect Conhecida por seu sistema de pontuação mais detalhado
- @CGCCards Começou com classificação de quadrinhos, rápido e barato
2) Custódia (Vault) Oferece armazenamento de cartas, evitando riscos de transporte internacional.
Esses custodians geralmente estão profundamente integrados ao mercado de negociação; a maioria deles possui sua própria plataforma de leilão ou está diretamente conectada ao mercado, permitindo que os usuários vendam imediatamente após a custódia. Esse modelo é semelhante ao das casas de leilão de arte tradicionais (como Christie's, Sotheby's), que possuem cofres próprios e integração perfeita com o negócio de leilões. Os principais participantes incluem: - @FanaticsCollect Possui leilão próprio, estoque de cartas premium
- @GoldinCo Subsidiária da PSA, leilão e custódia de cartas premium
- @eBay Integra negociação e custódia, maior cobertura
3) Negociação (Marketplaces) Principal local para descoberta de preços e agregação de liquidez de cartas.
O mercado de TCG se divide em dois tipos: um é o mercado de negociação direta, onde compradores e vendedores podem listar ordens, e o comprador pode comprar diretamente, semelhante à experiência de mercado NFT, mas com preços ancorados e referenciados por classificação, tornando-o mais ordenado. O outro é o mercado de leilões, onde as cartas premium geralmente são vendidas por lances, estabelecendo o preço e transmitindo-o ao mercado. Os principais participantes incluem:
- @eBay Maior do mundo, enorme volume de dados
- @TCGplayer América do Norte, agrega estoques de lojas físicas
- @CardmarketMagic Maior mercado de cartas da Europa
- @GoldinCo Leilão de cartas premium da PSA
- @FanaticsCollect Leilão e venda direta de colecionáveis premium
4) Serviços complementares (Data, Insurance, Logistics) Infraestrutura e serviços de apoio à negociação.
Principais participantes:
- Plataformas de dados: PokémonPrice, Ebay, etc.
- Seguro: Collectors Insurance Service, etc.
- Logística: FedEx, DHL, etc.
2. A verdadeira fonte de crescimento do TCG RWA: caixas misteriosas
No mercado de negociação, que depende fortemente de efeito de rede e escala de liquidez, é extremamente difícil competir por poder de precificação e descoberta de preços on-chain, especialmente quando a maioria dos usuários de cartas já está acostumada a canais tradicionais como eBay.
Se você realmente acessar as páginas de Marketplace dessas plataformas TCG RWA, verá que a atividade de negociação é geralmente muito baixa, o que mostra ainda mais que substituir o mercado tradicional por on-chain não é fácil, especialmente em categorias RWA, onde a experiência do usuário depende fortemente de infraestrutura offline (classificação, custódia, logística, seguro), tornando tudo ainda mais difícil.
A maioria dos principais players da cadeia de TCG geralmente atua em vários elos (classificação + Vault + leilão/negociação integrados), o que significa que simplesmente criar um “mercado de negociação on-chain” não cria uma barreira competitiva. Então, de onde vem o rápido crescimento dessas plataformas? A resposta é: caixas misteriosas (Hypergamblification)
Ou seja, elas não oferecem um mercado de negociação de cartas, mas vendem caixas misteriosas financeiras reempacotadas. Assim, proporcionam uma experiência de abertura de pacotes semelhante a jogos de azar, fazendo com que os usuários paguem pela incerteza e estímulo sensorial. Por exemplo:
- @Courtyard_io Mais próximo de “abertura de pacotes on-chain”, digitaliza pacotes físicos, e o usuário descobre o conteúdo imediatamente após a compra;
- @Collector_Crypt , @Phygitals , @TCG_Emporium introduzem diretamente o mecanismo japonês de gashapon/máquina de venda automática, onde o usuário paga para “inserir moeda” e sorteia cartas aleatoriamente.
De onde vêm as cartas dessas caixas misteriosas? Parte vem do estoque da plataforma (compra antecipada de cartas já classificadas) e parte de consignação de usuários (a plataforma oferece preço mínimo de venda).
Além disso, como essas plataformas vendem apenas cartas classificadas, com pontuação, referência de preço e liquidez claras, geralmente oferecem recompra/garantia de revenda: se o usuário não estiver satisfeito com a carta sorteada, pode vendê-la de volta à plataforma pelo preço pré-definido, que então reempacota a carta em uma nova caixa misteriosa para o próximo usuário, criando um ciclo contínuo. Por isso, uma vez iniciado, é difícil parar.
3. Oportunidades sob diferenças culturais e lacunas regulatórias
Mas a internet web2 não pode fazer caixas misteriosas de cartas? Claro que pode, mas há grandes restrições, especialmente no Ocidente. Nos EUA, na plataforma de live commerce @Whatnot embora haja streamers que fazem “card breaks”, existem regras muito rígidas que proíbem claramente qualquer mecanismo de “reempacotamento” com características de jogo de azar.
Quanto a grandes plataformas como eBay, enfatizam ainda mais a transparência e conformidade, não permitindo a venda de “caixas misteriosas” ou “pacotes garantidos”, apenas negociações padronizadas. Em outras palavras, no mercado ocidental, qualquer mecanismo que envolva probabilidade + dinheiro rapidamente esbarra na linha vermelha da regulamentação de jogos de azar.
Já no mercado do Leste Asiático, a situação é completamente diferente:
- Japão é totalmente diferente. A cultura de lucky bags e gashapon já está profundamente enraizada, tornando-se parte da indústria do entretenimento, e há plataformas locais online de caixas misteriosas como Clove, onde o sorteio de cartas faz parte do imaginário dos usuários.
- China tem Kayou no passado, Pop Mart atualmente, e Xianyu dominando o mercado secundário; esse tipo de prática é geralmente classificado como produto de consumo, não como produto financeiro. No Douyin, ao pesquisar “abrir cartas”, você encontra inúmeras lives 24 horas por dia. Algumas até oferecem o modo “pacote de aposta” (por exemplo, abrir vários pacotes seguidos, garantindo uma carta premium), e alguns streamers oferecem opção de recompra. Sob a atmosfera criada por streamers carismáticas, não faltam pessoas gastando fortunas para tentar a sorte em uma carta rara.
No entanto, a infraestrutura do Leste Asiático (classificação, custódia, seguro, etc.) não é completa, a transparência de preços é insuficiente e o volume de negociação é limitado. Além disso, os IPs populares na China são principalmente conteúdos locais, havendo uma lacuna em relação a Pokémon, MTG e outros populares no Ocidente, o que fragmenta ainda mais o mercado. Isso, na verdade, cria uma oportunidade para essas plataformas TCG RWA. Aproveitando a ambiguidade regulatória e a dificuldade de fiscalização on-chain, elas transferem a cultura de caixas misteriosas gamblificadas do Leste Asiático para as cartas TCG, embalando como “inovação RWA” e encontrando uma nova lógica de crescimento sob o nome de “mercado de negociação on-chain”.
4. A supergamblificação já é tendência O que o TCG RWA faz, essencialmente, é ajudar o mercado tradicional de cartas a distribuir e atrair tráfego por meio da financeirização.
Depois de tirar uma carta, se o usuário não a revender para a plataforma de caixas misteriosas, provavelmente irá para eBay, TCGplayer e outras plataformas Web2 para realizar o valor. Mas o impulso dessas plataformas comprova uma tendência: supergamblificação. Ou seja, tudo pode ser revestido com uma camada de “entretenimento, financeirização” e ser embalado como um novo produto.
O jogo de azar deixa de ser acessório e se torna o núcleo. Para a monetização de IP, isso oferece uma nova narrativa: não é apenas “materialização”, mas a sobreposição de “finanças-entretenimento”. Não é apenas “produto de consumo”, mas “produto de experiência financeira”.
Se antes, tendíamos a pensar: Com a NFTização e on-chain, o objetivo final era DeFi, por exemplo, usar como colateral para empréstimos, esse seria o “destino do uso”. Agora e no futuro, podemos perfeitamente considerar: Adicionar a “experiência de jogo financeirizada” já pode ser o objetivo final.
O valor do NFT não precisa necessariamente se estender aos mercados de empréstimos ou derivativos, mas pode formar diretamente um cenário de consumo independente e sustentável por meio de “entretenimento + finanças”, o que já foi comprovado pela Pop Mart e pelas caixas misteriosas de cartas. No contexto nativo cripto, essa tendência tem um impacto enorme:
Empresas de IP Aumentam significativamente a lucratividade de IPs nativos cripto.
Por exemplo, pode inspirar muito o ecossistema do pinguim @pudgypenguins projeto do ecossistema @Ocapgames lançamento do @vibes_tcg série de cartas, e servir de modelo para a posterior comercialização do NFT da série @moonbirds .
Infraestrutura NFT O grande volume de emissão e on-chain impulsionará diretamente a demanda por protocolos e ferramentas NFT upstream.
Por exemplo, @metaplex no contexto Solana, não é apenas o padrão de emissão de NFT, mas também uma ferramenta full-stack para cunhagem e circulação.
Pilha tecnológica de Gamblification
Com o surgimento da gamblificação, a própria Gamblification precisa sedimentar um “motor de supergamblificação” que abranja mecanismos de probabilidade, design de camadas abstratas de distribuição de incentivos, etc. O projeto @multiplierfun é um representante focado nessa área. Embora atualmente experimente apenas com fungible tokens, seu mecanismo pode ser facilmente transferido para NFTs, cartas, colecionáveis, etc., tornando-se um módulo fundamental de gamblificação universal.
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