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GameFiトークンがすべてTOP100から脱落した今、COCはbitcoinの経済モデルを用いて再びストーリーを盛り上げることができるのか?

GameFiトークンがすべてTOP100から脱落した今、COCはbitcoinの経済モデルを用いて再びストーリーを盛り上げることができるのか?

深潮深潮2025/12/03 18:31
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著者:深潮TechFlow

11月27日、$COCのマイニングが開始されます。先行マイニングのチャンスは待ってくれません。

11月27日、$COCマイニングが開始されます。先行マイニングのチャンスは待ってくれません。

GameFiトークンがすべてTOP100から脱落した今、COCはbitcoinの経済モデルを用いて再びストーリーを盛り上げることができるのか? image 0

2025年11月28日、Coingeckoのデータによると、GameFiトークンの時価総額トップは$FLOKIで、全体で155位に位置しています。

かつて栄華を誇ったGameFiセクターは、今やすべて時価総額TOP100から脱落しています。これはセクター全体が崩壊した物語です。

しかし、このセクターはかつて世界を変えるほど近いところにいました。

2021年に遡ると、Axie InfinityのDAUは一時280万人を突破し、SLPトークンの1日取引量は3.6億ドルを超え、フィリピンのプレイヤーがゲームで家族を養うという話が業界で広く語られていました。当時、誰もが「Play to Earn」がゲーム業界を変えると信じていました。GameFiはブロックチェーン技術の最も魅力的な応用シーンと見なされ、無数の資本が流入し、無数のプロジェクトが模倣しました。

しかし、1年も経たずにバブルは崩壊しました。AxieのトークンAXSはピークから90%以上下落し、SLPはほぼ無価値となり、かつて繁栄していたプレイヤーコミュニティは一瞬で崩壊しました。

その後の3年間、この物語は繰り返されました。StepNや様々なX-to-Earnプロジェクトが次々と登場しましたが、例外なく同じ結末を迎えました。

2024年、Telegramゲームエコシステムが新たな希望をもたらしました。数億人のユーザーが流入し、NOTCOIN、DOGS、Hamster Kombatは前例のないユーザー規模を創出しました。しかし、盛り上がりの後も問題は残っています——プレイヤーはエアドロップ目当てで集まり、TGE後すぐに離脱します。

これまでのPlay to Earnはなぜすべて失敗したのか?突破口はどこにあるのか?

11月24日、「COC(Call of Odin's Chosen)」というゲームが独自の答えを示しました——世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムを導入し、ゲーム内のすべての重要な経済データをオンチェーンで検証します。

これこそがPlay to Earn 3.0の真の突破口かもしれません。

一、Play to Earn 1.0:ブラックボックスにおける信頼の崩壊

Axie InfinityとStepNの失敗は、本質的には同じ問題です:プレイヤーはプロジェクト側の約束を検証できず、無条件に信頼するしかありません——そして信頼が崩壊すると、経済モデルも崩壊します。

Axieの経済システムは本質的に新規プレイヤーの継続的な流入に依存しています。既存プレイヤーはAxieの繁殖で稼ぎ、新規プレイヤーはAxieを購入して参入します。新規ユーザーの増加が鈍化すると、システム全体が即座にデススパイラルに陥ります。Axie3体の参入コストは一時数千ドルに達し、大多数の潜在的プレイヤーを排除しました。最終的に参加者は純粋な投機家となり、本当のゲームプレイヤーではなくなりました。SLPトークンは主にバトルで産出されますが、消費シーンは繁殖のみ。プレイヤー数がピークに達すると、トークンは消費シーンが不足し、産出が消費を大きく上回り、インフレが制御不能となりました。

しかし、これらすべての表面的な問題の背後には、さらに根本的な問題があります:すべてのドロップや報酬はプロジェクト側のサーバーで計算され、プレイヤーは公平性を検証できず、無条件に公式を信頼するしかありません。これが後の信頼危機の伏線となりました。

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Axie Infinityに積極的に参加しているプレイヤー

StepNもまたPlay to Earn 1.0の一部であり、Axieの問題を修正しようと試み、「Play to Earn」をランニングシーンに拡張し、参加ハードルを下げ、「稼ぐ」ことをより簡単にしようとしました。しかし結局のところ、同じレシピです——新規プレイヤーが既存プレイヤーのために支払いをし、「健康的なライフスタイル」として包装されているだけです。GSTトークンも同様に急騰・急落し、プレイヤーは「楽しい」からではなく「稼げる」から集まります。収益が下がれば人は去ります。そして最も根本的な問題は依然としてそこにあります:プロジェクト側がすべての重要なデータを掌握し、運用データの検証や報酬計算はすべて中央集権的なブラックボックスであり、プレイヤーは常に情報非対称の弱者です。

Play to Earn 1.0の致命的な欠陥は経済モデル設計の不十分さではなく、不透明なシステムの中では、どんなに完璧な経済モデルも砂上の楼閣に過ぎません。信頼が崩壊すれば、トークン価格も崩壊します。

二、Play for Airdrop:流量の虚偽繁栄

2024年、Telegramゲームエコシステムは爆発的な成長を迎えました。NOTCOINからDOGS、Hamster KombatからCatizenの3500万人ユーザーまで、TONエコシステムはTelegramがWeb3で最強のトラフィックゲートウェイとなり得ることを証明しました。わずか1年で数億人のユーザーがオンチェーンの世界に流入し、従来のゲーム会社では到底及ばないユーザー規模をTelegramミニアプリの魔力で実現しました。

今回は、GameFiは新たな方向性を見出したように見えます。

低ハードル、ダウンロード不要、ソーシャル拡散、Telegramミニアプリは数億のWeb2ユーザーに初めて暗号世界を体験させました。クリッカーゲームはシンプルですが、確かに大量のユーザーを引きつけました。エアドロップメカニズムも実際の報酬を提供し、プレイヤーは確かにトークンを手に入れました。

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2024年、TONゲームは爆発的な成長を遂げました。リーディングプロジェクトはXプラットフォームで約1000万人のフォロワーを集めました。

しかし、盛り上がりの後、致命的な問題が浮上しました。

プレイヤーはエアドロップ目当てで集まり、TGE後すぐに離脱します。Hamster Kombatの物議を醸すエアドロップ、DOGSの急速な価格下落、これらの現象の背後には同じ行き詰まりがあります:エアドロップがゴールであり、プレイヤーをまったく引き留められない。

これはAxieのような経済モデルの崩壊でも、StepNのようなポンジスキームでもありません。Telegramゲームが犯したのは全く異なる過ちです。

クリッカーゲーム自体には全く遊びごたえがありません。Tap-to-Earnのシンプルな仕組みはユーザー増加を加速させましたが、プレイヤーの唯一の目的はエアドロップを得ることであり、ゲーム自体を楽しむことではありません。誰も「楽しい」から残ることはありません。

プレイヤーはエアドロップ目当てで集まり、TGE後すぐに離脱します。Hamster Kombatの物議を醸すエアドロップ、DOGSの急速な価格下落、これらの現象の背後には同じ行き詰まりがあります:ゲームのゴールがエアドロップなら、その後はどうなるのでしょうか?

これは特定のプロジェクトの問題ではなく、「Play for Airdrop」モデル自体の限界です。プロジェクト側は短期的なトラフィックを得てもユーザーを引き留められず、プレイヤーはトークンを手に入れるとすぐに売却し、双方はゼロサムゲームで信頼を消耗しています。

さらに重要なのは、データが依然として不透明であることです。オンチェーンでトークンを発行しても、ゲーム内の産出計算、確率メカニズム、分配ルールは依然として中央集権的なサーバーで管理されています。Hamster Kombatのエアドロップ論争が勃発した際、プロジェクト側は検証可能な証拠を何も提示できず、世論の嵐の中で苦しい説明をするしかありませんでした。プレイヤーは依然として自分が公平に扱われたかどうかを検証できません。

Play to Earn 1.0は経済モデルの崩壊で死に、Play for Airdropは根本的にユーザーを引き留められずに死にました。

AxieからHamster Kombatまで、2世代のGameFiプロジェクトは異なる過ちを犯しながらも、同じ結末を迎えました。

三、VWA:Play to Earn 3.0の突破口

11月24日、「COC(Call of Odin's Chosen)」というTelegramゲームが正式にリリースされました。これはバイキングをテーマにしたストラテジー育成+リアルタイム略奪ゲームで、Catizenエコシステムによってインキュベートされています。

さらに重要なのは、このゲームが上記3つの問題に体系的に答えようとしていることです。プロジェクトチームのホワイトペーパーによると、COCは自らを「Play to Earn 3.0」と定義しています——これは空虚なスローガンではなく、世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムに基づく、GameFiの信頼問題に対する根本的な解決策です。

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VWAとは何か?Play to Earn 3.0の本当の意味とは?

簡単に言えば、VWAとはゲーム内のすべての重要な経済データをオンチェーンで証明することです。具体的には以下を含みます:

  • チャージ/出金記録
  • 航海マイニングの産出
  • 略奪マイニングの産出
  • $COC消費記録
  • 時間ボックス抽選結果

従来のゲームの「プロジェクト側が全て決める」とは異なり、COCのすべての産出、消費、抽選はオンチェーンで検証可能な記録が生成されます。

プレイヤーは自分で検証できます:今回の航海マイニングで得た報酬は確率通りか?時間ボックスの当選結果は本物か?システムがバーンしたトークンは本当に焼却されたのか?

プロジェクト側は不正ができません:ドロップ確率を密かに変更したり、トークン報酬を関係者に無から発行したり、実際のバーンデータを隠すことはできません。

この透明性はGameFi史上前例がありません。Axieの「私たちを信じて」、StepNの「データは私たちのサーバーに」、Telegramゲームの「私たちのエアドロップルールを信じて」は、ついに「オンチェーンで検証可能」に置き換えられました。

VWAは単なる技術革新ではなく、権力の再分配——プロジェクト側からプレイヤーへ——でもあります。

これこそがPlay to Earn 3.0の定義です:プレイヤーがすべてを検証できるとき、信頼はGameFiの弱点ではなく、ブロックチェーンに刻まれた事実となります。

四、VWAに基づく検証可能な経済モデル

VWAの透明な仕組みに基づき、COCは真に検証可能な経済モデルを構築しました:84%のトークンがプレイヤーに還元され、ビットコイン式の半減期で産出をコントロールし、消費と価値循環がデフレを促進します。目標は、プレイヤー主導・検証可能・持続可能なゲーム経済の構築です。

具体的には、この経済モデルは以下のコアメカニズムを含みます:

ビットコイン式半減期、「先行マイニング」ストーリーの再構築

ほとんどのプロジェクトと異なり、COCのトークン分配メカニズムはビットコインを直接参考にしています。

COCは2100億枚の固定総量を設定し、追加発行はありません。産出ペースはビットコインを参考にし、初月に882億枚(総量の42%)をリリースし、その後30日ごとに半減します。全体の分配のうち、84%がゲーム内マイニングを通じてプレイヤーに還元され、チームの初期保有は0です。

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この設計は、過去のGameFi最大の痛点——無制限のインフレ——に直接切り込みます。トークン産出が月ごとに減少することで、「早く参加するほどリターンが高い」がマーケティング文句ではなく、確固たる事実となります。

初月42%の分配比率は、初期プレイヤーがライフサイクル全体でほぼ半分のトークン産出を得られることを意味します。これは「絵に描いた餅」ではなく、スマートコントラクトに書き込まれた確定的なリターンです。

さらに重要なのは、84%がプレイヤーに還元される分配方式です。従来のGameFiプロジェクトではチーム+機関の取り分が30-40%にも達しますが、COCは本当にコミュニティに権限を返しています。プロジェクト側は「胴元」ではなく、プレイヤーと同じ立場のサポート役です。

二重マイニング、ゲーム性とリターンの両立

COCのトークン産出は2つのモードに分かれます:航海マイニング(75.6%)と略奪マイニング(8.4%)。

航海マイニング: プレイヤーは船を「航海探索」に派遣し、10分ごとに決済されます。これはビットコインマイニングに似ており、投入する船(ハッシュパワー)が多いほど報酬獲得確率が高くなります。システムは「ウェイト抽選」メカニズムを採用し、トークンの公平な配布を保証します。

この設計は非常に巧妙です: ゲーム内産出の90%が航海、10%が「略奪プール」に入ります。つまり、PvPに参加せず船を出すだけのカジュアルプレイヤーでも安定したリターンを得られます。

略奪マイニング: プレイヤーは「バトルストーン」を消費してゲーム内のPvEステージに参加し、全プレイヤーの航海産出の10%が集まった賞金プールを分け合います。この部分はゲーム性を強調しており、実際にゲームをプレイし、チャレンジをクリアする必要があります。単なるクリックではありません。

この設計は、過去の「完全放置」か「完全作業」の二元対立を打破しました。 カジュアルプレイヤーは安心して航海でき、ハードコアプレイヤーは略奪で超過リターンを得られます。ゲーム性とトークン産出が初めて深く結びつきました。

さらに重要なのは、COCのゲーム性はWeb2の成熟したゲームデザインを参考にしていることです。ストラテジー育成、リソース配分、リアルタイム略奪など、WeChatミニゲームで実証された中毒性メカニズムがWeb3環境に完全移植されています。

プレイヤーは「マイニング」のためにクリックするのではなく、ゲームを楽しみながら自然にトークンを獲得します。 これこそがPlay to Earnのあるべき姿です。

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消費-バーン-還元フライホイール、持続可能な経済循環

過去のGameFiのデススパイラルは、バランスを欠いたトークン経済——産出が消費を大きく上回り、インフレが制御不能になること——に起因します。COCは完全なトークン循環システムを構築しました。

プレイヤーは$COCを消費してアイテム、加速、ガチャを購入し、システムは消費を4つに分配します:

  • 36%は永久バーンされ、ブラックホールアドレスに送られます
  • 36%はプレイヤーに還元(時間ボックス抽選を通じて)
  • 18%はチーム運営に
  • 10%はプロモーション報酬に

この設計の核心は、プレイヤーの$COC消費をすべて有効活用することです。

36%は永久バーン。最もシンプルかつ直接的なデフレメカニズム——ゲームが運営されるにつれて流通量が減少し、トークンの希少性が時間とともに増します。

36%はボックス還元プールに。消費即抽選、すべての支出が当選のチャンスとなり、正のインセンティブを形成します。この部分はトークンがプレイヤー間で循環し、一方的な流出ではありません。

18%はチーム運営に。これはCOC経済モデルで最も注目すべき設計で、チームはこの収入を継続的なコンテンツ開発とバージョンアップに充てます。多くのGameFiプロジェクトがTGE後に「新コンテンツなし-プレイヤー離脱-トークン下落」の悪循環に陥る中、COCは現金で開発リソースを確保し、プレイヤーの消費を直接ゲーム品質向上に転換します。

10%はプロモーション報酬に。KOLとの協力やコミュニティインセンティブでプレイヤー基盤を拡大します。

同時に、出金手数料も時間減少メカニズムを採用しています:即時出金は50%徴収、毎日3%ずつ減少し、15日後には5%まで下がります。この設計は短期アービトラージ資金を効果的に排除し、トークンを長期プレイヤーの手元に残します。

経済モデルの観点から、COCは「ゲーム性が消費を促進し、消費が開発を支え、開発がゲーム性を高める」という正の循環を構築しようとしています。

そしてCOCが過去すべてのGameFiと根本的に異なるのは——これらすべてが検証可能であることです。

半減期メカニズムは予定通り実行されているか?オンチェーンで確認可能。84%のトークンは本当にプレイヤーに分配されたか?オンチェーンで確認可能。航海マイニングのウェイト計算は公平か?オンチェーンで確認可能。略奪賞金プールの分配ルールは透明か?オンチェーンで確認可能。36%のトークンは本当にバーンされたか?ブラックホールアドレス残高は一目瞭然。時間ボックスの抽選結果は本物か?すべての記録が追跡可能です。

Axieが「私たちの経済モデルを信じて」と言い、StepNが「X枚のトークンをバーンした」と言ったとき、プレイヤーは信じるしかありませんでした。

COCが同じことを言うとき、プレイヤーは自分で検証できます。

これこそがVWAがもたらす変化です——より良い約束ではなく、検証可能な事実です。これがPlay to Earnが1.0から3.0へと進化する最も核心的なポイントです。

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五、ゼロから100万へ:検証された成長ポテンシャル

ゲームが正式リリースされる前に、COCの事前登録ユーザーはすでに100万人を突破していました。この数字は何を意味するのでしょうか?「本物のゲーム」への市場の巨大な需要を示しています。

COCはクリッカーゲームでも単なる「Tap-to-Earn」でもありません。一見放置ゲームに見えますが、内部の戦略性は想像を超えています。プレイヤーはリソースを適切に配分し、アップグレードパスを選択し、いつ航海し、いつ略奪するかを決める必要があります。ゲームのアートスタイルは精巧で、バイキングテーマのビジュアルは没入感があり、ゲームプレイ自体も十分に面白い——これこそがゲーム本来の姿です。

注目すべきは、COCが18%のチーム収入をトークン分配に明記している点で、この資金が今後のバージョンアップを保証します。多くのGameFiプロジェクトが途中で頓挫するのは、チームに開発資金がないからです。COCの設計は長期主義であり、継続的なコンテンツ更新でプレイヤーを引き留め、「一発屋」ではありません。

複雑なストーリーパッケージも、派手なメタバースコンセプトもなく、ただゲーム性への素朴な追求があります。プレイヤーがすべての選択で成長を感じ、すべての駆け引きでスリルを体験できる——これこそがゲームの本質です。

このゲーム性へのこだわりこそ、過去のGameFiに最も欠けていたものかもしれません。

COCは自らをPlay to Earn 3.0と定義していますが、これはマーケティングコンセプトではなく、3つの核心的な問題への体系的な回答です:

「ゲームをする」価値を「稼ぐ」価値より高くするには?

 Web2の成熟したゲームデザインを参考にし、本当に遊びごたえのあるストラテジー育成+略奪プレイを作り上げます。プレイヤーが「楽しい」から残るようにし、「稼げる」から来るのではありません。

新規プレイヤーに依存せずに経済システムを維持するには?

 ビットコイン式半減期+消費バーンメカニズムで持続可能なデフレモデルを構築します。既存プレイヤーの消費が新たな産出の価値を支え、新規プレイヤーの参入に依存しません。

プレイヤーがプロジェクト側を本当に信頼するには?

 VWAオンチェーン検証で、すべての重要データを公開・透明化します。プロジェクト側は「信じて」ではなく「自分で検証して」となります。

この3つの答えは一つの結論に集約されます:Play to Earn 3.0の核心は「稼ぐ」ことではなく「持続可能性」です。

持続可能なゲーム性——十分な深みがあり、プレイヤーが長期的に投資したくなる。

持続可能な経済モデル——デフレメカニズムがトークン価値の時間的成長を保証する。

最も重要なのは——VWAの透明な仕組みでプレイヤーがすべてを検証でき、Web3の「非信頼化」の本質に立ち返ることです。

Axieの「Play to Earn」から、StepNの「X-to-Earn」、Telegramゲームの「Play for Airdrop」まで、ついに新規プレイヤーの参入やプロジェクト側の継続的な資金投入、ストーリーバブルに依存しないモデルが現れました。

これこそがGameFiの未来かもしれません。

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4年ごとに半減するビットコイン供給量

結語:play-to-earnの次なる物語

GameFiエコシステムは今日までに、Web3がWeb2のユーザー規模を持ち得ることを証明しました。NOTCOIN、DOGS、Catizen、すべてのプロジェクトがこのエコシステムに貢献しています。

しかし次の課題は:これらのユーザーを本当に定着させられるか?

Play for Airdropモデルはトラフィックをもたらしましたが、トラフィックはいずれ消えます。本当の価値創造だけがユーザーを住民にし、エコシステムを家に変えることができます。

COCはこの物語の次章を目指しています——「エアドロップ」でプレイヤーを引きつけるのではなく、「ゲーム」でプレイヤーを定着させ、「ストーリー」でトークンを煽るのではなく、「透明性」で信頼を勝ち取ります。

11月27日、$COCマイニングが開始されます。

初月42%の産出ウィンドウは、わずか30日間です。

先行マイニングのチャンスは待ってくれません。

COC(Call of Odin's Chosen)について:

COCはTONエコシステムに基づくバイキングテーマのストラテジー育成+略奪ゲームで、Catizenエコシステムによってインキュベートされています。ゲームはビットコイン式の周期的半減メカニズムを採用し、84%のトークンがマイニングを通じてプレイヤーに分配されます。世界初のVWA(Virtual World Asset)メカニズムを導入し、チャージ/出金/産出/消費/抽選の全プロセスをオンチェーンで検証します。

事前登録ユーザーは約200万人に達し、ゲームは11月24日に正式リリース、マイニングは11月27日に開始されます。

初月産出は882億$COC(総量の42%)、その後は毎月半減します。

詳細はプロジェクトのホワイトペーパーをご参照ください

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免責事項:本記事の内容はあくまでも筆者の意見を反映したものであり、いかなる立場においても当プラットフォームを代表するものではありません。また、本記事は投資判断の参考となることを目的としたものではありません。

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MarsBit2025/12/03 19:40
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