¿Qué pasó? ¡La cadena de juegos de Polkadot, Mythos, se ubicó entre las tres primeras del mundo en volumen de comisiones!

¿Sabías que Mythos, la cadena de juegos del ecosistema Polkadot, ya se metió en el top 3 mundial de ingresos por comisiones entre todas las L2? ¡Se consolidó oficialmente como la principal L2 de juegos Web3!
Según datos de Token Terminal, en los últimos 30 días:
- Los ingresos por comisiones de la cadena Mythos alcanzaron los $1.4M
- Se ubicó en el puesto 3 entre todas las blockchains L2
- Su cuota de mercado llegó al 13.3%
- Superó a OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync y muchas otras cadenas populares
Detrás de este logro están el boom de juegos on-chain como “FIFA Rivals” y el mecanismo de Quick Trade lanzado por Mythical Games, que sigue impulsando la actividad y el crecimiento de ingresos en la cadena.
Mythos no se apoya solo en el hype conceptual, sino que ya ha desarrollado un modelo de ingresos real entre usuarios de juegos auténticos: es una de las pocas cadenas que realmente ha cerrado el círculo comercial de Web3.

Actualmente, “FIFA Rivals” ya está disponible y, en solo 7 días desde su lanzamiento, lideró los rankings de tiendas en más de 100 países, con excelentes niveles de actividad, retención y puntuaciones. En Android, la calificación llegó a 4.8 puntos, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la historia de Mythical. Esto significa que no solo crearon un juego con gran experiencia, sino que también integraron Web3 en el sistema comercial del juego de manera casi imperceptible para los jugadores.
Detrás de esto está la visión pragmática de Mythical sobre la tecnología Web3:
- ¿Cómo lograr transacciones globales sin sacrificar la experiencia del usuario?
- ¿Cómo hacer que el 95% de los jugadores que nunca gastan dinero también contribuyan a la economía del juego?
- ¿Cómo convertir los juegos Web3 en un nuevo modelo comercial de “uso imperceptible y monetización on-chain”?
Y lo que sostiene todo esto es su elección de blockchain base: Polkadot es la única plataforma que cumple con los tres requisitos clave: seguridad, flexibilidad y control.
En esta entrevista en profundidad (segunda parte), el fundador de Mythical, John Linden, compartió:
- ¡Tras introducir el mecanismo Quick Trade, el porcentaje de ingresos Web3 por comisiones de Mythical saltó del 20% al 65%!
- Creación, ensamblaje, venta y reparto: tal vez la “cadena de suministro digital” de los juegos Web3 está por llegar
- Polkadot es la única plataforma que satisface todas nuestras necesidades
- FIFA Rivals ya llegó a más de 100 países en su primera semana, pero nuestro objetivo es 100 millones de usuarios
- ¿Cómo construir un sistema económico sostenible para juegos Web3?
- Difundir Web3 a través de juegos divertidos
Si también te preguntas: ¿pueden despegar realmente los juegos Web3? Quizás Mythical ya dio la respuesta.
¡Seguí leyendo para ver todo el contenido!

Si querés ver la primera parte, “¡La filosofía y la historia Web3 detrás del proyecto de Polkadot con más potencial de adopción masiva: Mythical Game!”
¡Tras introducir el mecanismo Quick Trade, el porcentaje de ingresos Web3 por comisiones de Mythical saltó del 20% al 65%!
Kevin: Mencionaste que uno de los problemas de los juegos Web2 es que el modelo de monetización basado en publicidad afecta gravemente la experiencia del usuario, e incluso puede alejar a los jugadores.
John Linden: Sí, es un gran problema. Nosotros también hemos estado repensando el camino de la monetización. El modelo de negocio de los juegos ha cambiado mucho: de la compra única, al free-to-play con compras internas, y luego a las microtransacciones. Últimamente, volvimos a la publicidad, y muchos juegos están llenos de anuncios.
Pero eso genera rechazo. Hace poco, en Filadelfia, mientras veía un partido del Inter Miami, le di nuestro nuevo juego “FIFA Rivals” a un chico para que lo probara. Su primera reacción fue: “¿Dónde están los anuncios?” Le dije: “No hay anuncios.”
Se le iluminaron los ojos: “¿En serio? ¡Entonces lo juego todos los días!”
Eso me sorprendió mucho: ahora los chicos ya dan por hecho que los juegos “deben tener anuncios”, y la ausencia de publicidad se volvió atractiva.
La publicidad es especialmente ineficaz en algunos países, por ejemplo, en mercados donde el uso de tarjetas de crédito es bajo, es difícil monetizar con compras internas y solo queda la publicidad, pero esta perjudica la experiencia.
Probamos otra forma: introducir un mercado interno y el mecanismo de Quick Trade.
Ya probamos este mecanismo en el juego de la NFL con muy buenos resultados, y también lo vamos a sumar al juego de FIFA.
El principio es así: por ejemplo, un jugador dice “quiero cambiar a Ronaldo”, y ofrece tres objetos propios para intercambiar. Detrás de esto hay un sistema de libro de órdenes Web3. El sistema automáticamente empareja la transacción según las órdenes on-chain y completa un intercambio “multi-ruta”.
Desde la perspectiva del jugador, solo hizo una solicitud de “quiero cambiar esto”, sin gastar dinero directamente. Pero el sistema de fondo empareja la transacción en la blockchain, y ahí se cobra una comisión, así logramos monetizar.

Por ejemplo, podemos obtener ingresos de una transacción hecha por un jugador argentino, algo casi imposible en los juegos Web2 tradicionales.
Si Mythical logra dejar una huella en la historia de los juegos, me gustaría que se recuerde este mecanismo: lograr liquidez y monetización global de jugadores sin afectar la experiencia de juego.
Tenemos la oportunidad de usar tecnología Web3 para resolver un problema histórico de los juegos Web2: cómo monetizar a ese grupo global de jugadores “silenciosos pero reales”.
Kevin: ¿Lo llaman “Global Trading System”?
John Linden: Para los jugadores lo llamamos “Quick Trade”, es un mecanismo de transacción on-chain patentado en EE. UU. por nosotros. Es un sistema de mercado propio de Mythical, compuesto por dos partes clave:
- El mercado: gestiona el libro de órdenes, registra todas las órdenes y ofertas.
- La blockchain subyacente: empareja esas órdenes y soporta transacciones multi-ruta complejas.
El objetivo de “Quick Trade” es que los jugadores puedan intercambiar dentro del juego de la forma más sencilla. No necesariamente tienen que pagar en efectivo, pueden intercambiar solo objetos; si no alcanzan, pueden completar con dinero. Esta flexibilidad les da mucha autonomía.
Para nosotros, el mayor valor de este mecanismo es que permite monetizar a los “usuarios no pagadores”.
¿Sabías que incluso en un juego free-to-play exitoso, solo el 5% de los usuarios paga? Es decir, de cada 100 usuarios, 95 nunca gastan dinero.
¿Entonces qué hacemos? “Quick Trade” nos da la oportunidad de incluir a ese 95% de usuarios que antes no generaban ingresos.
Por ejemplo: en el primer año del juego de la NFL, solo ofrecimos la función de trading en la web, sin otras integraciones. Aun así, los ingresos del mercado secundario Web3 representaron el 20%.
En el segundo año, hicimos dos cambios clave:
- Integramos el Marketplace dentro del juego, para que el trading ocurra sin fricciones;
- Introdujimos Quick Trade, permitiendo a los jugadores operar desde clientes de Apple, Google, Epic, etc.
El resultado fue sorprendente: ¡los ingresos relacionados con Web3 saltaron del 20% al 65%!
O sea, en un juego Web2 típico, más de la mitad de los ingresos empezaron a venir del módulo Web3. Esto cambió por completo nuestra percepción de que “Web3 solo puede ser una herramienta auxiliar”.
Ahora vamos a lanzar un nuevo concepto: cada jugador tendrá un agente deportivo AI.
Esta IA puede planificar automáticamente la ruta de trading según los objetivos del jugador, evitando que tengan que navegar el mercado y gestionar objetos. Solo tenés que decirle: “Quiero una carta de Travis Kelsey”, y te dirá cómo conseguirla con tus activos actuales.
Este mecanismo no requiere que el usuario entienda de trading o tecnología Web3, solo tiene que expresar su necesidad y el sistema encuentra la ruta y ejecuta la transacción on-chain. Creemos que esto aumentará aún más el porcentaje de ingresos Web3, quizás superando el 65%.
Nuestro juego de FIFA lleva solo 7 días online, aún sin integrar Quick Trade ni el mercado interno, pero los ingresos Web3 ya representan el 20% del total, igual que el primer año de la NFL.
Esto demuestra que el modelo es estable y replicable. A medida que mejoremos la experiencia de trading y las herramientas estratégicas, el porcentaje de ingresos seguirá subiendo. Así que:
- Primer paso: permitir trading, genera 20% de ingresos;
- Segundo paso: integrar el mercado y Quick Trade, ingresos superan el 50%;
- Tercer paso: ofrecer un asistente AI de trading, el usuario fija el objetivo y el sistema diseña la ruta, ampliando la cobertura y participación.
Ahora también estamos expandiéndonos a mercados que las empresas de juegos tradicionales suelen ignorar. Estos países tienen grandes comunidades de jugadores, pero porque:
- Los usuarios locales tienen dificultades para pagar con compras internas;
- El sistema publicitario no monetiza bien en esos lugares;
Han sido marginados por los grandes publishers.
Nuestro método resuelve este problema: con Quick Trade y el mercado on-chain, los usuarios de estas regiones también pueden participar en el trading e incluso obtener ingresos reales.
Por ejemplo, en algunos países, 20 dólares pueden ser un valor muy alto. Les permitimos intercambiar recursos del juego para transferir valor, y este modelo comercial nos abre las puertas a nuevos mercados globales.
Kevin: ¿Podés dar algunos ejemplos? ¿O hay países que se acercaron a ustedes para colaborar?
John Linden: Aunque aún no anunciamos oficialmente los nombres, puedo adelantar que África es una de las regiones que más nos interesa, por su gran población y potencial.
De hecho, fue África la que nos inspiró inicialmente para colaborar con FIFA.

Solía ir a Kenia una vez al año, aunque en los últimos dos años no pude por distintas razones, pero para mí es un lugar para relajarme, desconectarme y reconectar con la naturaleza y la gente. Me encanta ese ambiente.
En esos viajes, noté algo interesante: en la cultura local, el sistema de pagos es casi totalmente digital, todos usan M-Pesa, una herramienta de pago móvil muy extendida. Y ves chicos en la calle con un celular en una mano y una pelota en la otra.
Esa combinación me impactó y me inspiró mucho. Ahora nos enfocamos en usuarios como ellos.
De hecho, ya varias organizaciones de esa región nos contactaron. Aunque no puedo revelar los países, una empresa de telecomunicaciones y organismos gubernamentales de uno de ellos ya están en contacto con nosotros. Allí, las telecomunicaciones y los pagos están muy integrados, lo que facilita la colaboración.
Nos dijeron: “En nuestro país hay dos pasiones nacionales: jugar al fútbol y mirar fútbol. Casi todos tienen celular, realmente queremos hacer algo grande con ustedes.”
Estos países han sido ignorados por la industria global del gaming.
Si solo mirás el poder de consumo o los datos de pagos internos, podrías pensar que “no importan”. Pero en realidad, su participación en juegos es altísima, solo que les faltan mecanismos que realmente los incluyan.
Estamos en conversaciones avanzadas con ese país. Entienden perfectamente nuestro modelo: que los usuarios puedan obtener ingresos a través del trading y tengan la oportunidad de intercambiar directamente con jugadores de Reino Unido, EE. UU. y otros países.
Eso es muy importante para ellos. Por ejemplo, allá 20 dólares pueden alcanzar para una semana de compras, mientras que en Nueva York apenas alcanza para una comida rápida.
Imaginá el impacto social y el cambio de modelo que esto puede traer: no es solo monetización de juegos, sino redefinir el flujo de valor entre participantes globales.
Creación, ensamblaje, venta y reparto: tal vez la “cadena de suministro digital” de los juegos Web3 está por llegar
Kevin: Mencionaste antes el concepto de “Digital Supply Chain”. ¿Podés explicarlo?
John Linden: ¡Por supuesto! Me encanta ese concepto.
Se habla mucho de la “Creator Economy”, que básicamente es permitir que cualquiera cree contenido y construya su propio modelo de negocio alrededor de esas creaciones.
Pero cuando esa creación ocurre en un entorno de juego con la mitad de la población mundial participando, la escala ya no es solo “economía de creadores”, sino una red de valor global de trillones de dólares.
Hoy la industria global del gaming factura unos 200 a 300 mil millones de dólares al año, pero creo que la “cadena de suministro digital” de activos digitales puede superar el billón de dólares en el futuro.
La magia de la “Digital Supply Chain” es:
- Cualquiera puede decidir qué crear;
- Poner su propio precio;
- Otros pueden mejorar o revender sobre tu creación;
- La propiedad es clara, las ganancias se reparten automáticamente y todo es transparente en la blockchain;
- Cada uno puede encontrar su lugar y valor en el sistema.
Te doy un ejemplo: imaginá que hacemos un juego de carreras:
- Yo me especializo en hacer un chasis muy estable, sin importar el diseño, solo el rendimiento;
- Lo vendo a $0.99;
- Vos ves que el chasis está bueno y le agregás diseño, pintura, motor, y lo vendés a $1.99, $4.99 o incluso $20;
- No importa cuánto vendas, el sistema automáticamente me paga mis $0.99.
Este modelo asegura que cada contribuyente reciba su parte, incentivando la creación en capas y el reparto de ganancias.
Lo más importante es que este modelo es ideal para juegos basados en motores físicos: solo si el sistema físico es realista, “hacerlo mejor” se vuelve un valor medible y comerciable.
Creo que no hay mejor tecnología que Web3 para soportar esta cadena de valor.
Al final, podrías ver una “cadena de creación” de un objeto digital con 12 capas, y cada creador recibe automáticamente su parte en la blockchain. Es una activación total del ecosistema creativo.
Kevin: Suena como aplicar el modelo “Money Lego” de DeFi al mundo de los juegos, ¿no?
John Linden: ¡Sí, es un poco así!
Construís un “componente base” y otros lo usan para seguir construyendo y apilando. Este modelo combina libertad creativa y reparto de incentivos, y creemos que impulsará mucho la próxima generación de la economía de los juegos.
No es más una economía cerrada dominada por empresas centralizadas, sino una red de creación y valor realmente impulsada por los usuarios.
Polkadot es la única plataforma que satisface todas nuestras necesidades
Kevin: Sos cofundador y CEO de Mythical Games. Si tuvieras que explicarle a tu mamá a qué se dedica tu empresa, ¿qué le dirías?
John Linden: Le diría que Mythical Games es una empresa tecnológica cuyo objetivo es construir un sistema económico transaccionable dentro de los juegos. Básicamente, que los jugadores puedan poseer y comerciar sus activos digitales en el mundo del juego.
Kevin: En 2017 ya conocías CryptoKitties en Ethereum, pero ahora construyen sobre Polkadot. ¿Por qué?
John Linden: Sí, nos metimos en blockchain muy temprano. En ese momento, Ethereum era la opción principal. Recuerdo que comprar un CryptoKitty costaba $600, y cualquier operación, como listar o transferir, requería $60 extra de gas.
Ese costo es inaceptable para los gamers. No podés hacer que un ítem de $10 cueste $60 transferirlo, ¿no? Eso nos hizo ver que Ethereum no era apto para juegos.
Empezamos a investigar blockchains PoS más baratas y ecológicas. Primero elegimos EOS, que tenía muchas ventajas: ecológica, barata, rápida. Pero su comunidad se fue debilitando y perdimos confianza.
Después pasamos a nuestra propia sidechain EVM, Mythos Chain. Teníamos control total y funcionaba bien.
Pero surgió otro problema: aunque teníamos control, la seguridad de la red no era suficiente. Los nodos eran casi todos nuestros, y desde el punto de vista de descentralización, no era ideal.
Estábamos en una encrucijada:
- Por un lado, queríamos controlar las reglas, permitir que empresas de entretenimiento y gaming participen en la gobernanza y diseñar un token con mecanismo deflacionario (por ejemplo, quemar Myth en cada transacción);
- Por otro, queríamos que la cadena fuera realmente segura y descentralizada.
Investigamos mucho y al final descubrimos que Polkadot es la única plataforma que cumple con todos nuestros requisitos.
Así que creamos esta estructura: Mythos Chain es una L1 independiente, asegurada por la relay chain de Polkadot. Conservamos el control y obtenemos la seguridad de la red Polkadot.
Elegimos Polkadot por:
- Estructura de comisiones flexible, ideal para economías de juegos
- Gobernanza DAO, permite modificar reglas según la comunidad
- Alta seguridad, con infraestructura de Polkadot
Tuve la suerte de hablar varias veces con Gavin y admiro mucho su visión. A diferencia de los que solo buscan ganar más en DeFi, Gavin se enfoca en cómo la descentralización puede moldear el futuro.
Ese enfoque está muy alineado con nosotros.
FIFA Rivals ya llegó a más de 100 países en su primera semana, pero nuestro objetivo es 100 millones de usuarios
Kevin: Acaban de lanzar el juego en colaboración con FIFA, “FIFA Rivals”. ¿Creés que es un proyecto “exitoso”?
John Linden: Es una gran pregunta. Desde varios ángulos, ya estamos muy satisfechos.
El juego lleva solo 7 días online y los indicadores clave que más nos importan están muy bien:
- Puntuación de usuarios: en Android tiene 4.8 estrellas, nuestro récord. El juego de la NFL tenía 4.6.
- Datos de actividad:
- El tiempo de juego por sesión subió de 7 a más de 10 minutos;
- Las veces que se juega por día subieron de 1.7 a 2.2.
Eso muestra que los jugadores están más enganchados y abren el juego más seguido. Son indicadores muy positivos y queremos que sigan creciendo.
Además, el equipo responde rápido a bugs y feedback. Hay que adaptar el juego a miles de dispositivos, siempre hay detalles, pero hasta ahora lo manejamos bien.
Así que, como lanzamiento, es un producto muy exitoso.
Pero nuestro objetivo es más alto: queremos que el juego llegue a más de 100 millones de usuarios. Ya estamos en más de 100 países en la primera semana, lo cual es genial.
Mencioné antes esos países, y hasta nos dijeron: “Si realmente colaboran con nosotros, este juego será el ‘juego nacional’, todos lo jugarán.” Para mí, eso ya es éxito. Quizás es un éxito “de vanidad”, pero me encanta la idea. Aunque no sea el número uno en EE. UU., serlo en muchos países también es motivo de orgullo.
La semana pasada estuvimos en la cima de muchos stores, lo cual también es un dato interesante. Así que desde muchos ángulos, ya mostramos una trayectoria exitosa. Por supuesto, queremos mantener la vida útil del juego a largo plazo.
Firmamos un contrato a largo plazo con FIFA y queremos que el proyecto sea sostenible y que los jugadores realmente lo disfruten.
¿Cómo construir un sistema económico sostenible para juegos Web3?
Kevin: ¿Cuál es el objetivo final de Mythical Games?
John Linden: Me preguntan mucho cuál es nuestro “plan de salida”. Pero sinceramente, hoy no tenemos uno concreto.
Obviamente, pensamos en varias posibilidades. Por ejemplo, desde el punto de vista estratégico, ya somos una empresa atractiva para las grandes compañías de gaming tradicionales, que están en plena transformación y nuestros productos encajan con sus nuevas necesidades Web3.
También podríamos salir a bolsa en el futuro, pero por ahora nos enfocamos en aprovechar esta gran oportunidad.
Hoy, nuestro foco es seguir construyendo un modelo económico de juegos sano y sostenible, y lanzar el próximo producto de Mythical. Este nuevo producto integrará todo el contenido de juegos de nuestra plataforma y reforzará la interacción social.
Hace unos años compramos una empresa llamada Polystream, que desarrolló una nueva tecnología de cloud gaming. Mirando atrás, cada paso que dimos está convergiendo en un panorama más grande.
Creo que hoy hay tres “conceptos disruptivos” emergentes, muy relacionados y todos basados en Web3. La combinación de estos tres puede cambiar por completo los juegos Web2 y hasta la industria entera.
En el futuro, quizás ya no distingamos entre “juegos Web2” y “juegos Web3”, serán simplemente “juegos”.
Hoy tenemos varias tecnologías clave que se complementan, y cuando se integren, pueden provocar un salto a nivel industria.
Así que nuestro verdadero objetivo de “éxito” es impulsar un cambio estructural en la industria del gaming a través de estos tres ejes.
Kevin: Mencionaste que la “sostenibilidad” es clave. Eso es fundamental en gaming y en cualquier negocio. Por ejemplo, juegos Web3 como Axie Infinity colapsaron por falta de sostenibilidad. ¿Cómo construyen ustedes un sistema económico sostenible para juegos Web3?
John Linden: Es una gran pregunta, y realmente es el mayor desafío de los juegos Web3.
Lo más difícil es intentar sostener toda la economía del juego con un solo token. Eso trae muchos problemas complejos.

Fijate en juegos clásicos como Call of Duty o World of Warcraft: llevan más de una década, pero siguen siendo solo juegos. Si les ponés un token, es difícil que ese token mantenga su valor a largo plazo, porque la oferta y la demanda cambian.
Muchos proyectos Web3 no piensan de verdad de dónde viene la “utilidad” ni crean mecanismos que generen valor sostenido. Solo arman un modelo de oferta y demanda y tratan de mantener la narrativa de “demanda mayor que oferta”, pero eso no es sostenible.
En Mythical, desde el diseño del token, lo hicimos deflacionario. Por ejemplo, en Mythos Chain y el token Myth, por defecto se va quemando constantemente.
Creo que una medida de “sostenibilidad” es si el token puede mantener una estructura deflacionaria a largo plazo. Por ejemplo, aunque emitas un 3% anual, si quemás un 6% anual, sigue siendo deflacionario y el sistema se mantiene sano.
Más que el “token”, nos enfocamos en el “activo” en sí.
Porque en los juegos, la escasez de activos tiene valor por sí misma: ediciones limitadas, ventas por tiempo limitado, etc., incentivan la compra. Como la gente que paga caro en eBay por cuentas de Fortnite con skins raros.
Esa escasez y la conexión cultural y emocional entre jugadores es el motor económico más sano.
Por eso nos enfocamos más en la combinación de activos + funcionalidad, no en un modelo financiero de token basado en oferta y demanda. Ese modelo es muy difícil de controlar y sostener.
Difundir Web3 a través de juegos divertidos
Kevin: Si la audiencia de hoy solo pudiera recordar una cosa de lo que dijiste, ¿qué te gustaría que fuera?
John Linden: Quiero decir que estamos muy comprometidos con esta industria.
Mucha gente nos pregunta: “¿Son una empresa Web2 o Web3?”
En realidad, somos más Web3 de lo que la gente cree.
Pero lo que más nos importa es cómo usar Web3 para crear valor real en escenarios Web2.
A veces me dicen: “Sus jugadores ni saben que usan Web3.” — Sí, es cierto, pero ¿qué importa?
Es como cuando pagás con tarjeta de crédito: no te importa qué red de pagos hay detrás, solo querés que la transacción sea rápida y segura.
Lo que queremos es esa experiencia Web3 “imperceptible”: que mil millones de usuarios usen Web3 sin darse cuenta, y que nosotros gestionemos la lógica blockchain, pero el ecosistema igual obtenga valor económico.
Queremos popularizar Web3 a través de juegos realmente divertidos, no espantar a los usuarios con wallets, frases semilla, nombres de cadenas o gas fees.
Eso es lo que queremos hacer: difundir Web3 a través de juegos divertidos.
Descargo de responsabilidad: El contenido de este artículo refleja únicamente la opinión del autor y no representa en modo alguno a la plataforma. Este artículo no se pretende servir de referencia para tomar decisiones de inversión.
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