Cosa è successo? La chain di gioco di Polkadot, Mythos, è salita tra le prime tre al mondo per volume di commissioni!

Sapevi che? La game chain Mythos dell’ecosistema Polkadot è già salita tra le prime tre al mondo per entrate da commissioni L2! Si è ufficialmente affermata come la principale Web3 gaming L2!
Secondo i dati di Token Terminal, negli ultimi 30 giorni:
- Le entrate da commissioni sulla chain Mythos hanno raggiunto $1.4M
- Terzo posto tra tutte le blockchain L2
- Quota di mercato del 13.3%
- Ha superato molte chain popolari come OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync
Questo risultato è dovuto all’esplosione di giochi on-chain come “FIFA Rivals” e al meccanismo di transazione rapida on-chain (Quick Trade) lanciato da Mythical Games, che continua a guidare la crescita dell’attività e delle entrate on-chain.
Mythos non si basa solo su hype concettuale, ma ha già sviluppato un modello di entrate reale tra i veri utenti di giochi — è una delle pochissime chain che ha davvero chiuso il ciclo commerciale Web3.

Attualmente “FIFA Rivals” è già online e, in soli 7 giorni dal lancio, ha raggiunto la vetta delle classifiche degli store in oltre 100 paesi, con ottimi risultati in termini di attività, retention e valutazioni: su Android il punteggio è di 4.8, diventando uno dei giochi di maggior successo nella storia di Mythical. Questo significa che non solo hanno creato un gioco con una buona esperienza, ma hanno anche integrato veramente il Web3 nel sistema commerciale del gioco, e i giocatori quasi non se ne accorgono.
Dietro tutto ciò c’è la comprensione pragmatica della tecnologia Web3 da parte di Mythical:
- Come realizzare transazioni globali senza sacrificare l’esperienza?
- Come far sì che il 95% dei giocatori che non spendono contribuiscano comunque all’economia del gioco?
- Come trasformare i giochi Web3 in un nuovo modello commerciale “invisibile ma utilizzabile, monetizzabile on-chain”?
A sostenere tutto questo è la loro scelta della chain di base: Polkadot è l’unica piattaforma in grado di soddisfare le tre esigenze di “sicurezza, flessibilità e controllo”.
In questa intervista approfondita (seconda parte), il fondatore di Mythical John Linden ha condiviso:
- Dopo l’introduzione del meccanismo Quick Trade, la quota di entrate Web3 da commissioni di Mythical è salita dal 20% al 65%!
- Creazione, combinazione, vendita, profit sharing: forse sta arrivando la “digital supply chain” dei giochi Web3
- Polkadot è l’unica piattaforma che soddisfa tutte le nostre esigenze
- FIFA Rivals ha raggiunto oltre 100 paesi in una settimana, ma il nostro obiettivo è 100 milioni di utenti
- Come costruire un sistema economico sostenibile per i giochi Web3?
- Diffondere il Web3 attraverso giochi divertenti
Se anche tu ti chiedi: i giochi Web3 possono davvero emergere? Mythical potrebbe aver già dato la risposta.
Continua a leggere per vedere tutto il contenuto!

Se vuoi vedere la prima parte “La filosofia e la storia Web3 dietro il progetto Mythical Game, il più promettente di Polkadot!”
Dopo l’introduzione del meccanismo Quick Trade, la quota di entrate Web3 da commissioni di Mythical è salita dal 20% al 65%!
Kevin: Hai detto che uno dei problemi dei giochi Web2 è che l’attuale modello di monetizzazione tramite pubblicità influisce gravemente sull’esperienza utente, arrivando persino a “spingere via” gli utenti.
John Linden: Sì, è un grosso problema. Anche noi abbiamo riflettuto a lungo sulle strade della monetizzazione. Il modello di business dei giochi è passato da acquisto una tantum, a free-to-play + acquisti in-app, fino alle microtransazioni, con molti cambiamenti. Ultimamente si è tornati alla pubblicità, e molti giochi sono pieni di annunci.
Ma in realtà è molto fastidioso. Di recente, mentre ero a Philadelphia per vedere una partita dell’Inter Miami, ho fatto provare il nostro nuovo gioco “FIFA Rivals” a un bambino. La sua prima reazione è stata: “Dove sono le pubblicità in questo gioco?” Io ho risposto: “Non ci sono pubblicità.”
Lui subito si è illuminato: “Davvero? Allora ci giocherò ogni giorno!”
Questo mi ha davvero colpito — ormai i bambini danno per scontato che nei giochi “debbano esserci pubblicità”, e “l’assenza di pubblicità” diventa un’attrattiva.
La pubblicità è particolarmente inefficace in alcuni paesi, ad esempio nei mercati dove le carte di credito sono poco diffuse e monetizzare tramite acquisti in-app è difficile, quindi si ricorre solo alla pubblicità. Ma la pubblicità danneggia l’esperienza di gioco.
Abbiamo provato un’altra strada: introdurre il mercato interno di scambio e il meccanismo di Quick Trade.
Questo meccanismo ha funzionato molto bene nel nostro gioco NFL, e sarà integrato anche nel gioco FIFA.
Il principio è questo: ad esempio, un giocatore dice “voglio scambiare un Ronaldo”, ed è disposto a offrire tre oggetti in cambio. Dietro le quinte c’è un sistema di order book Web3. Il sistema abbina automaticamente le offerte on-chain e completa una transazione “multi-path”.
Dal punto di vista del giocatore, lui invia solo una richiesta “voglio scambiare questo”, senza spendere direttamente soldi. Ma il sistema backend abbina la transazione on-chain, e in questo processo c’è una commissione, così otteniamo la monetizzazione.

Ad esempio, potremmo ottenere entrate da una transazione di un giocatore argentino — cosa quasi impossibile nei giochi Web2 tradizionali.
Se in futuro Mythical lascerà un segno nella storia dei giochi, vorrei che fosse ricordato proprio per questo meccanismo: realizzare la liquidità e la monetizzazione delle transazioni globali dei giocatori senza compromettere l’esperienza di gioco.
Abbiamo l’opportunità di usare la tecnologia Web3 per risolvere un problema di lunga data dei giochi Web2 — come monetizzare la “silent but real” player base a livello globale.
Kevin: Lo chiamate “Global Trading System”?
John Linden: Per i giocatori lo chiamiamo “Quick Trade”, un meccanismo di transazione on-chain brevettato negli Stati Uniti. È un sistema di mercato sviluppato internamente da Mythical, composto da due parti principali:
- Mercato: gestisce l’order book, registra tutte le offerte e le richieste.
- Blockchain di base: abbina questi ordini e supporta transazioni multi-path complesse.
Quick Trade è stato progettato per consentire ai giocatori di effettuare scambi in-game nel modo più semplice possibile. Non devono necessariamente pagare in contanti, possono scambiare solo oggetti; se non bastano, possono aggiungere una parte in contanti. Questa flessibilità offre grande autonomia ai giocatori.
Per noi, il valore più grande di questo meccanismo è che permette la monetizzazione degli “utenti non paganti”.
Sai che anche in un gioco free-to-play di grande successo, solo il 5% degli utenti è disposto a pagare? In altre parole, su 100 utenti, 95 non spendono mai nulla.
Allora che fare? Quick Trade ci dà l’opportunità di includere anche quel 95% di utenti originariamente non monetizzabili nel sistema di entrate.
Per esempio: nel primo anno del gioco NFL, abbiamo offerto la funzione di scambio solo sulla versione web, senza altre integrazioni. Eppure, le entrate dal mercato secondario Web3 hanno rappresentato il 20%.
Nel secondo anno, abbiamo fatto due cambiamenti chiave:
- Abbiamo integrato il Marketplace direttamente nel gioco, rendendo lo scambio seamless in-game;
- Abbiamo introdotto il meccanismo Quick Trade, permettendo ai giocatori di completare scambi su Apple, Google, Epic e altre piattaforme principali.
I risultati sono stati sorprendenti: le entrate correlate al Web3 sono salite dal 20% al 65%!
In altre parole, in un tipico gioco Web2, oltre la metà delle entrate ora proviene dal modulo Web3. Questo ha completamente ribaltato la nostra percezione che “Web3 sia solo uno strumento ausiliario”.
Prossimamente lanceremo anche un nuovo concetto: assegnare a ogni giocatore un agente sportivo AI.
Questo AI può pianificare automaticamente il percorso di scambio in base agli obiettivi del giocatore, evitando che debbano navigare il mercato o gestire gli oggetti. Basta dire: “Voglio una carta di Travis Kelsey”, e l’AI ti dirà come ottenerla con le risorse che hai.
Questo meccanismo non richiede che l’utente conosca l’abbinamento delle transazioni o la tecnologia Web3, basta esprimere la richiesta e il sistema trova il percorso e completa la transazione on-chain. Crediamo che questo aumenterà ulteriormente la quota di entrate Web3, forse anche oltre il 65%.
Il nostro gioco FIFA è online da soli 7 giorni, senza ancora integrare Quick Trade o il marketplace interno, ma le entrate Web3 rappresentano già il 20% del totale — proprio come il primo anno di NFL.
Questo dimostra che il modello è stabile e replicabile. Quando introdurremo gradualmente una migliore esperienza di scambio e strumenti strategici per gli utenti, la quota di entrate continuerà a salire. Quindi:
- Primo passo: consentire agli utenti di scambiare, portando il 20% delle entrate;
- Secondo passo: integrare il marketplace e il meccanismo di scambio rapido, superando il 50% delle entrate;
- Terzo passo: offrire un assistente AI per gli scambi, l’utente esprime l’obiettivo, il sistema trova il percorso, ampliando ulteriormente copertura e partecipazione.
Ora stiamo anche espandendo attivamente in mercati spesso trascurati dalle aziende di giochi tradizionali. Questi paesi hanno grandi comunità di giocatori, ma perché:
- Gli utenti locali hanno difficoltà a pagare tramite acquisti in-app;
- I sistemi pubblicitari non monetizzano efficacemente in loco;
Sono stati a lungo “marginalizzati” dai grandi produttori.
Il nostro metodo risolve questo problema: grazie a Quick Trade e al meccanismo di mercato on-chain, anche gli utenti di queste regioni possono partecipare agli scambi e persino ottenere guadagni reali.
Ad esempio, in alcuni paesi, 20 dollari possono avere un valore molto grande. Consentiamo loro di scambiare risorse in-game per trasferire valore, e questo modello di business ci aprirà le porte di nuovi mercati globali.
Kevin: Puoi fare qualche esempio? O ci sono paesi che vi hanno contattato direttamente?
John Linden: Anche se non abbiamo ancora annunciato ufficialmente i nomi di questi paesi, posso dire che l’Africa è una delle regioni su cui ci stiamo concentrando molto, con una popolazione numerosa e un grande potenziale.
In realtà, è stata proprio l’Africa a darci l’ispirazione iniziale per collaborare con FIFA.

Andavo ogni anno in Kenya, anche se negli ultimi due anni non sono riuscito per vari motivi, ma per me è un posto dove rilassarmi, allontanarmi dal caos, riconnettermi con la natura e le persone, adoro quello stato d’animo.
Durante quei viaggi, ho notato un fenomeno interessante: nella cultura locale, i sistemi di pagamento sono quasi completamente digitalizzati, tutti usano M-Pesa, uno strumento di pagamento mobile molto diffuso. E per strada vedi bambini con il telefono in una mano e un pallone nell’altra.
Questa combinazione mi ha colpito molto e mi ha dato grande ispirazione. Ora ci concentriamo proprio su questo tipo di utenti.
In effetti, molte organizzazioni di questa regione ci hanno già contattato. Anche se non posso ancora rivelare i nomi dei paesi, una compagnia telefonica e un ente governativo di uno di questi paesi hanno già avviato contatti con noi. In questi paesi, telecomunicazioni e sistemi di pagamento sono altamente integrati, il che offre una buona base per la collaborazione.
Ci hanno detto: “Nel nostro paese ci sono due passioni nazionali: giocare a calcio e guardare il calcio. Quasi tutti hanno un telefono, e vorremmo davvero fare qualcosa di grande insieme a voi.”
Questi paesi sono stati spesso ignorati dall’industria globale dei giochi.
Se guardi solo al potere d’acquisto o ai dati di spesa in-game, potresti pensare che “non siano importanti”. Ma in realtà, la loro partecipazione ai giochi è altissima, manca solo un meccanismo di gioco che li serva davvero.
Stiamo approfondendo la collaborazione con questo paese. Hanno compreso perfettamente il nostro modello: consentire agli utenti di guadagnare tramite gli scambi e di commerciare direttamente con giocatori di paesi come Regno Unito, Stati Uniti, ecc.
Per loro è molto importante. Ad esempio, lì 20 dollari possono bastare per una settimana di spesa, mentre a New York forse bastano solo per un pasto veloce.
Immagina l’impatto sociale e il cambiamento di modello che questo può portare — non si tratta solo di monetizzazione dei giochi, ma di ridefinire il flusso di valore tra i partecipanti globali.
Creazione, combinazione, vendita, profit sharing: forse sta arrivando la “digital supply chain” dei giochi Web3
Kevin: Hai menzionato il concetto di “digital supply chain”. Puoi spiegarlo?
John Linden: Certo! Mi piace molto questo concetto.
Si parla spesso di “creator economy”, il cui principio è permettere a chiunque di creare liberamente contenuti e costruire il proprio modello di business attorno a queste creazioni.
Quando questa attività creativa avviene in un ambiente di gioco con metà della popolazione mondiale coinvolta, la scala non è più solo “creator economy”, ma può diventare una rete di valore globale da trilioni di dollari.
Attualmente, il valore annuo dell’industria globale dei giochi è di circa 200-300 miliardi di dollari, ma credo che la “supply chain” degli asset digitali abbia il potenziale di superare 1 trilione di dollari.
Il fascino della “digital supply chain” è che:
- Ognuno può decidere liberamente cosa creare;
- Stabilire autonomamente il prezzo di vendita;
- Altri possono elaborare e rivendere sulla base delle tue creazioni;
- La proprietà è chiara, i profitti sono distribuiti automaticamente, tutto è trasparente on-chain;
- Ognuno può trovare il proprio ruolo e valore in questo sistema.
Faccio un esempio — immaginiamo di sviluppare un gioco di corse:
- Io mi concentro su un telaio molto stabile, senza curarmi dell’aspetto, solo delle prestazioni;
- Lo metto in vendita a 0.99 dollari;
- Tu vedi che il telaio è buono, aggiungi carrozzeria, vernice, motore, e lo vendi a 1.99, 4.99, anche 20 dollari;
- Qualunque sia il prezzo finale, il sistema mi paga automaticamente i miei 0.99 dollari.
Questo modello garantisce che ogni contributore riceva la sua parte, incentivando un ciclo di “creazione stratificata + condivisione dei profitti”.
Ancora più importante, questo modello è ideale per giochi basati su motori fisici — solo se il sistema fisico è realistico, il “fare meglio” diventa un valore misurabile e scambiabile.
Penso che non ci sia tecnologia migliore del Web3 per supportare questa supply chain di valore.
Alla fine potresti vedere una “catena di creazione” di un oggetto digitale profonda 12 livelli, e ogni creatore riceve automaticamente la sua parte on-chain. È un’attivazione totale dell’ecosistema creativo.
Kevin: Sembra un po’ come applicare il modello “Money Lego” della DeFi al mondo dei giochi, giusto?
John Linden: In effetti, è simile!
Costruisci un “componente di base”, poi altri lo usano come base per costruire e sovrapporre. Questo modello offre sia libertà creativa che un meccanismo di distribuzione degli incentivi, e pensiamo che stimolerà molto lo sviluppo della prossima generazione di economia del gioco.
Non è più un’economia chiusa dominata da aziende centralizzate, ma una vera rete di creazione e valore guidata dagli utenti.
Polkadot è l’unica piattaforma che soddisfa tutte le nostre esigenze
Kevin: Sei co-fondatore e CEO di Mythical Games. Se dovessi spiegare a tua madre cosa fa la vostra azienda, cosa diresti?
John Linden: Direi che Mythical Games è una società tecnologica che mira a costruire un sistema economico scambiabile nei giochi. In parole povere, permettiamo ai giocatori di possedere e scambiare i propri asset digitali nel mondo di gioco.
Kevin: Nel 2017 hai provato CryptoKitties su Ethereum, ma ora avete scelto di costruire su Polkadot, perché?
John Linden: Sì, siamo entrati molto presto nel mondo blockchain. All’epoca Ethereum era la scelta principale. Ricordo che comprare un CryptoKitty costava 600 dollari, e ogni operazione, come mettere in vendita o trasferire, costava altri 60 dollari di gas fee.
Questo costo è inaccettabile per i giocatori. Non puoi far pagare 60 dollari di commissioni per trasferire un oggetto che ne vale 10, giusto? Ci siamo resi conto che Ethereum non era adatto ai giochi.
Abbiamo quindi iniziato a studiare blockchain proof-of-stake più economiche ed ecologiche. All’inizio abbiamo scelto EOS, che aveva molti vantaggi: ecologica, commissioni basse, transazioni rapide. Ma poi la community si è indebolita e abbiamo perso fiducia.
Siamo poi passati a una nostra sidechain EVM, costruendo la Mythos Chain. Avevamo il pieno controllo e l’esperienza era ottima.
Ma è sorto un nuovo problema: pur avendo il controllo, la sicurezza della rete non era sufficiente. I nodi erano quasi tutti gestiti da noi, e dal punto di vista della decentralizzazione non era ideale.
Ci siamo trovati davanti a un dilemma:
- Da un lato, volevamo il pieno controllo delle regole, permettendo anche a società di intrattenimento e gaming di partecipare alla governance e progettare un modello token deflazionistico (ad esempio, bruciando una parte dei token Myth a ogni transazione);
- Dall’altro, volevamo che la chain fosse davvero sicura e decentralizzata.
Dopo molte ricerche, abbiamo scoperto che Polkadot è l’unica piattaforma che soddisfa tutte le nostre esigenze.
Alla fine abbiamo creato questa struttura: Mythos Chain è una L1 indipendente, protetta dalla relay chain di Polkadot. Così manteniamo il controllo sulla chain e otteniamo la sicurezza a livello di rete di Polkadot.
Quindi, abbiamo scelto Polkadot per:
- Struttura delle commissioni flessibile, molto adatta all’economia dei giochi
- Governance DAO, possibilità di modificare le regole on-chain secondo le esigenze della community
- Alto livello di sicurezza, grazie al supporto infrastrutturale di Polkadot
Ho avuto la fortuna di parlare più volte con Gavin, e apprezzo molto la sua visione del futuro. Rispetto a chi pensa solo a guadagnare di più dalla DeFi, Gavin si concentra su come la decentralizzazione possa plasmare il mondo futuro.
Questo approccio è molto in linea con il nostro.
FIFA Rivals ha raggiunto oltre 100 paesi in una settimana, ma il nostro obiettivo è 100 milioni di utenti
Kevin: Avete appena lanciato il gioco in collaborazione con FIFA, “FIFA Rivals”. Lo consideri un progetto “di successo”?
John Linden: È una buona domanda. Da molti punti di vista, siamo già molto soddisfatti.
Il gioco è online da soli 7 giorni, e i principali indicatori che seguiamo sono molto buoni:
- Valutazione degli utenti: attualmente 4.8 stelle su Android, il nostro punteggio più alto di sempre. Il gioco NFL precedente era intorno a 4.6.
- Dati di attività:
- La durata media di una sessione è salita da 7 a oltre 10 minuti;
- Il numero di sessioni giornaliere è passato da 1.7 a 2.2.
Questo mostra che i giocatori sono sempre più coinvolti e aprono il gioco sempre più spesso. Sono dati molto positivi e speriamo che continuino a crescere stabilmente.
Inoltre, il team risponde rapidamente a bug e feedback degli utenti. Dobbiamo adattarci a migliaia di dispositivi diversi, quindi qualche piccolo problema può capitare, ma finora abbiamo gestito tutto molto bene.
Quindi, dal lancio, è un prodotto di grande successo.
Ma il nostro obiettivo è più ambizioso — vogliamo che questo gioco raggiunga oltre 100 milioni di utenti. Ora siamo già online in più di 100 paesi, e questo nella prima settimana, il che è davvero fantastico.
Ho già menzionato quei paesi, e mi ha colpito una frase che ci hanno detto: “Se davvero collaborerete con noi, questo gioco diventerà il ‘gioco nazionale’ del nostro paese, tutti ci giocheranno.” Per me, questo è successo. Forse da un certo punto di vista è un “successo di vanità”, ma mi piace molto questa idea. Anche se non è il numero uno negli Stati Uniti, essere il primo in tanti paesi è comunque motivo di orgoglio.
La scorsa settimana siamo stati in cima a molte classifiche degli app store, anche questo è molto interessante. Quindi, da molti punti di vista, siamo già sulla strada del successo. Naturalmente, vogliamo anche mantenere a lungo la vitalità di questo gioco.
Abbiamo firmato un contratto a lungo termine con FIFA e vogliamo assicurarci che il progetto sia sostenibile e che i giocatori si divertano davvero.
Come costruire un sistema economico sostenibile per i giochi Web3?
Kevin: Qual è l’obiettivo finale di Mythical Games?
John Linden: Mi chiedono spesso: qual è il vostro “piano di uscita”? Ma onestamente, al momento non abbiamo un piano di uscita specifico.
Naturalmente, consideriamo varie possibilità. Dal punto di vista strategico, siamo già un’azienda molto attraente per le grandi società di giochi tradizionali, perché molte stanno affrontando una trasformazione strategica e i nostri prodotti soddisfano le loro nuove esigenze nell’era Web3.
Potremmo anche diventare una società quotata in futuro, ma ora ci concentriamo su questa grande opportunità.
Oggi il nostro focus è continuare a costruire un modello economico di gioco sano e sostenibile, e preparare il prossimo prodotto di Mythical. Questo nuovo prodotto integrerà tutti i contenuti di gioco attualmente costruiti sulla nostra piattaforma e rafforzerà ulteriormente le funzioni sociali.
Qualche anno fa abbiamo acquisito una società chiamata Polystream, che ha sviluppato una nuova tecnologia di cloud gaming. Ora, guardando indietro, ogni passo che abbiamo fatto si sta unendo in un quadro più grande.
Penso che ci siano tre grandi “concetti dirompenti” che stanno emergendo, sono strettamente correlati e tutti basati su Web3. La loro combinazione potrebbe cambiare radicalmente i giochi Web2 e persino il funzionamento dell’intera industria del gaming.
In futuro, forse non distingueremo più tra “giochi Web2” e “giochi Web3”, saranno semplicemente “giochi”.
Ora abbiamo in mano molte tecnologie chiave sinergiche, e una volta integrate, potrebbero portare a un salto di livello per l’intero settore.
Quindi, il nostro vero obiettivo di “successo” è promuovere un cambiamento strutturale nell’industria del gaming attraverso questi tre grandi filoni.
Kevin: Hai appena detto che la “sostenibilità” è un concetto molto importante. Questo è fondamentale sia nei giochi che nel mondo degli affari. Ad esempio, giochi Web3 come Axie Infinity sono crollati presto per mancanza di sostenibilità. Come costruite un sistema economico sostenibile per i giochi Web3?
John Linden: Ottima domanda, è davvero una delle sfide più grandi dei giochi Web3.
La difficoltà principale è cercare di sostenere l’economia di gioco con un singolo token. Questo porta una serie di problemi complessi.

Basta guardare giochi classici come “Call of Duty” o “World of Warcraft” — sono attivi da decenni, ma in fondo sono solo giochi. Se forzi l’emissione di un token, è difficile mantenerne il valore a lungo termine, perché il rapporto domanda-offerta cambia sempre.
Molti progetti Web3 non riflettono davvero su dove nasce l’“utilità”, né costruiscono meccanismi di creazione di valore sostenibile. Si limitano a creare un modello domanda-offerta e cercano di mantenere la narrazione “la domanda supera l’offerta”, che sembra sana in superficie ma non è sostenibile.
Noi di Mythical abbiamo impostato il modello token come deflazionistico fin dall’inizio. Ad esempio, la nostra Mythos Chain e il token Myth sono impostati per essere continuamente bruciati.
Penso che uno dei criteri di “sostenibilità” sia: il token può mantenere una struttura deflazionistica a lungo termine? Anche se emetti il 3% in più ogni anno, se ne bruci il 6%, il sistema resta sano.
Rispetto ai “token”, ci concentriamo di più sugli “asset” stessi.
Perché negli asset di gioco, la scarsità ha valore intrinseco — ad esempio, quantità limitate o vendite a tempo limitato stimolano la voglia di acquisto. Come chi oggi paga caro su eBay per un account Fortnite con skin rare.
Questa scarsità e il legame culturale ed emotivo tra i giocatori sono la vera forza trainante dell’economia.
Quindi ci concentriamo di più sulla combinazione di asset + funzionalità, invece di creare un modello finanziario token-based basato sulla domanda e offerta. Quest’ultimo è troppo facile da perdere il controllo e troppo difficile da sostenere.
Diffondere il Web3 attraverso giochi divertenti
Kevin: Se gli ascoltatori di oggi dovessero ricordare solo una cosa che hai detto, quale vorresti che fosse?
John Linden: Voglio dire che siamo davvero impegnati in questo settore.
Molti ci chiedono: “Siete una società Web2 o Web3?”
In realtà, siamo più Web3 di quanto si pensi.
Ma ciò che ci interessa di più è come usare la tecnologia Web3 per creare vero valore per gli scenari Web2.
A volte qualcuno mi dice: “I vostri giocatori non sanno nemmeno di usare il Web3.” — Sì, è vero, ma che importa?
Come quando paghi con carta di credito, non ti interessa quale rete di pagamento c’è dietro. Vuoi solo che la transazione sia veloce e sicura.
Il nostro obiettivo è offrire questa esperienza Web3 “invisibile”: far usare la tecnologia Web3 a un miliardo di utenti senza che se ne accorgano, gestendo noi tutta la logica blockchain, ma permettendo comunque all’ecosistema di trarne valore economico.
Vogliamo diffondere il Web3 a più persone attraverso giochi davvero divertenti, non spaventare gli utenti con wallet, seed phrase, nomi di chain, gas fee, ecc.
Questo è esattamente ciò che vogliamo fare — diffondere il Web3 attraverso giochi divertenti.
Esclusione di responsabilità: il contenuto di questo articolo riflette esclusivamente l’opinione dell’autore e non rappresenta in alcun modo la piattaforma. Questo articolo non deve essere utilizzato come riferimento per prendere decisioni di investimento.
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