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Que s'est-il passé ? La chaîne de jeux Polkadot Mythos se classe parmi les trois premières au monde en termes de frais de transaction !

Que s'est-il passé ? La chaîne de jeux Polkadot Mythos se classe parmi les trois premières au monde en termes de frais de transaction !

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 21:26
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Par:PolkaWorld

Que s'est-il passé ? La chaîne de jeux Polkadot Mythos se classe parmi les trois premières au monde en termes de frais de transaction ! image 0

Le saviez-vous ? La chaîne de jeux Mythos de l’écosystème Polkadot s’est hissée dans le top 3 mondial des revenus de frais sur les L2 ! Elle s’est officiellement imposée comme le leader des L2 de jeux Web3 !


Selon les données de Token Terminal, au cours des 30 derniers jours :


  • Les revenus de frais de la chaîne Mythos ont atteint 1,4 million de dollars
  • Elle se classe 3e parmi toutes les blockchains L2
  • Sa part de marché atteint 13,3 %
  • Elle dépasse de nombreuses chaînes populaires telles que OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync, etc.


Derrière cette performance se trouvent l’explosion de jeux blockchain comme « FIFA Rivals » et le mécanisme de transaction rapide on-chain (Quick Trade) lancé par Mythical Games, qui continue de stimuler l’activité et la croissance des revenus sur la chaîne.


Mythos ne repose pas uniquement sur le battage médiatique, mais a déjà mis en place un modèle de revenus concret auprès de véritables joueurs — c’est l’une des rares chaînes à avoir réellement bouclé la boucle commerciale du Web3.

Que s'est-il passé ? La chaîne de jeux Polkadot Mythos se classe parmi les trois premières au monde en termes de frais de transaction ! image 1


Actuellement, « FIFA Rivals » est déjà en ligne et, en seulement 7 jours après son lancement, il a atteint le sommet des classements de magasins dans plus de 100 pays, avec d’excellents résultats en termes d’activité, de rétention et de notation. Sur Android, il affiche une note de 4,8, devenant l’un des jeux les mieux notés de l’histoire de Mythical. Cela signifie qu’ils ont non seulement créé un jeu agréable, mais ont aussi véritablement intégré le Web3 dans le système commercial du jeu, sans que les joueurs ne s’en rendent compte.


Derrière cela, il y a la compréhension pragmatique de Mythical de la technologie Web3 :


  • Comment permettre des transactions mondiales sans sacrifier l’expérience utilisateur ?
  • Comment faire en sorte que 95 % des joueurs qui ne dépensent jamais d’argent contribuent tout de même à l’économie du jeu ?
  • Comment transformer les jeux Web3 en un nouveau modèle commercial « invisible mais utilisable, monétisable on-chain » ?


Tout cela repose sur leur choix de la chaîne sous-jacente : Polkadot est la seule plateforme capable de répondre aux trois exigences majeures : sécurité, flexibilité et contrôle.


Dans cette interview approfondie (deuxième partie), le fondateur de Mythical, John Linden, partage :


  • Après l’introduction du mécanisme Quick Trade, la part des revenus de frais Web3 de Mythical est passée de 20 % à 65 % !
  • Création, assemblage, vente, partage des revenus : la « chaîne d’approvisionnement numérique » des jeux Web3 est peut-être en train d’arriver
  • Polkadot est la seule plateforme qui répond à tous nos besoins
  • FIFA Rivals a déjà couvert plus de 100 pays en une semaine, mais notre objectif est d’atteindre 100 millions d’utilisateurs
  • Comment construire un écosystème économique de jeu Web3 durable ?
  • Populariser le Web3 grâce à des jeux amusants


Si vous vous demandez aussi : le jeu Web3 peut-il vraiment réussir ? Mythical a peut-être déjà donné la réponse.


Poursuivez votre lecture pour découvrir l’intégralité du contenu !

Que s'est-il passé ? La chaîne de jeux Polkadot Mythos se classe parmi les trois premières au monde en termes de frais de transaction ! image 2


Si vous souhaitez consulter la première partie « La philosophie et l’histoire du Web3 derrière le projet Mythical Game, le plus susceptible de percer sur Polkadot ! »


Après l’introduction du mécanisme Quick Trade, la part des revenus de frais Web3 de Mythical est passée de 20 % à 65 % !


Kevin : Tu as mentionné qu’un des points douloureux des jeux Web2 est que le modèle actuel de monétisation par la publicité nuit gravement à l’expérience utilisateur, au point de faire fuir les joueurs.


John Linden : Oui, c’est un gros problème. Nous réfléchissons constamment à la voie de la monétisation. Le modèle commercial des jeux a beaucoup évolué : achat unique, free-to-play + achats intégrés, microtransactions, etc. Récemment, on est revenu à la publicité, beaucoup de jeux sont envahis d’annonces.


Mais c’est en fait très agaçant. Récemment, à Philadelphie, lors d’un match de l’Inter Miami, j’ai fait essayer notre nouveau jeu « FIFA Rivals » à un enfant. Sa première réaction a été : « Où sont les pubs dans ce jeu ? » J’ai répondu : « Il n’y en a pas. »


Ses yeux se sont illuminés : « Vraiment ? Alors je jouerai tous les jours ! »


Ça m’a vraiment surpris — les enfants considèrent désormais la publicité comme une fatalité dans les jeux, et « pas de pub » devient un atout.


La publicité est particulièrement inefficace dans certains pays, par exemple là où le taux de pénétration des cartes de crédit est faible, il est difficile de monétiser via les achats intégrés, donc on se rabat sur la pub, mais cela nuit à l’expérience de jeu.


Nous avons essayé une autre approche : introduire un marché d’échange interne et le mécanisme de transaction rapide (Quick Trade).


Ce mécanisme a très bien fonctionné dans notre jeu NFL, et sera également intégré au jeu FIFA.


Le principe est le suivant : par exemple, un joueur dit « Je veux échanger contre Ronaldo », et propose d’échanger trois de ses objets. Derrière cela, il y a un carnet d’ordres Web3. Le système va automatiquement faire correspondre les ordres on-chain pour réaliser une transaction « multi-chemins ».


Du point de vue du joueur, il ne fait qu’exprimer une demande d’échange, sans dépenser d’argent. Mais le système en arrière-plan effectue la transaction on-chain, ce qui génère des frais — et nous monétisons ainsi.

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Par exemple, nous pouvons générer des revenus grâce à une transaction réalisée par un joueur argentin — chose presque impossible dans les jeux Web2 traditionnels.


Si Mythical devait laisser une trace dans l’histoire du jeu, j’aimerais que ce soit ce mécanisme : permettre la liquidité et la monétisation des transactions mondiales sans nuire à l’expérience de jeu.


Nous avons la possibilité d’utiliser la technologie Web3 pour résoudre un problème de longue date des jeux Web2 : comment monétiser la vaste population de joueurs « silencieux mais bien réels » à l’échelle mondiale.


Kevin : Vous appelez cela le « Global Trading System » ?


John Linden : Pour les joueurs, nous parlons de « Quick Trade », un mécanisme de transaction on-chain breveté aux États-Unis. C’est un système de marché développé par Mythical, composé de deux parties principales :


  • Le marché : gère le carnet d’ordres, enregistre toutes les offres et enchères.
  • La blockchain sous-jacente : effectue le matching de ces ordres, prend en charge les transactions complexes multi-chemins.


Le but de « Quick Trade » est de permettre aux joueurs d’échanger facilement dans le jeu. Ils ne sont pas obligés de payer en espèces, ils peuvent échanger uniquement des objets ; s’ils n’en ont pas assez, ils peuvent compléter avec de l’argent. Cette flexibilité leur donne beaucoup d’autonomie.


Pour nous, la plus grande valeur de ce mécanisme est qu’il permet de monétiser les « utilisateurs non payants ».


Le saviez-vous ? Même dans un jeu free-to-play à succès, seuls 5 % des utilisateurs paient. Autrement dit, sur 100 utilisateurs, 95 ne dépensent jamais d’argent.


Alors, que faire ? « Quick Trade » nous donne l’opportunité d’inclure ces 95 % d’utilisateurs auparavant non monétisables dans le système de revenus.


Par exemple : la première année du jeu NFL, nous n’avons proposé la fonction d’échange que sur le web, sans autre intégration. Résultat : les revenus du marché secondaire Web3 représentaient déjà 20 %.


La deuxième année, nous avons fait deux changements clés :


  • Intégrer le Marketplace dans le jeu, pour que les échanges se fassent de façon transparente en jeu ;
  • Introduire le mécanisme Quick Trade, permettant aux joueurs de réaliser des transactions sur les clients Apple, Google, Epic, etc.


Le résultat a été impressionnant : les revenus liés au Web3 sont passés de 20 % à 65 % !


Autrement dit, dans un jeu Web2 typique, plus de la moitié des revenus proviennent désormais du module Web3. Cela bouleverse complètement l’idée que « Web3 n’est qu’un outil accessoire ».


Ensuite, nous allons lancer un nouveau concept : attribuer à chaque joueur un agent sportif IA.


Cette IA peut planifier automatiquement les chemins de transaction selon les objectifs du joueur, sans qu’il ait à parcourir le marché ou gérer ses objets. Il suffit de lui dire : « Je veux une carte Travis Kelsey », et elle vous dira comment l’obtenir avec vos actifs existants.


Ce mécanisme ne nécessite aucune connaissance du matching ou de la technologie Web3 de la part de l’utilisateur : il exprime son besoin, le système trouve le chemin et réalise la transaction on-chain. Nous pensons que cela fera encore grimper la part des revenus Web3, peut-être au-delà de 65 %.


Notre jeu FIFA vient de sortir depuis 7 jours, sans Quick Trade ni marketplace intégré, mais les revenus Web3 représentent déjà 20 % du total — exactement comme la première année du NFL.


Cela montre que le modèle est stable et reproductible. À mesure que nous introduisons de meilleures expériences de transaction et des outils stratégiques, la part des revenus continuera d’augmenter. Donc :


  • Première étape : permettre aux utilisateurs d’échanger, générant 20 % de revenus ;
  • Deuxième étape : intégrer le marché et le mécanisme de transaction rapide, revenus supérieurs à 50 % ;
  • Troisième étape : fournir un assistant IA, l’utilisateur exprime son objectif, le système conçoit le chemin, ce qui élargit encore la couverture et la participation.


Nous nous développons aussi activement sur des marchés négligés par les sociétés de jeux traditionnelles. Ces pays ont de grandes populations de joueurs, mais parce que :


  • Les utilisateurs locaux ont du mal à payer via les achats intégrés ;
  • Les systèmes publicitaires ne permettent pas une monétisation efficace ;


Ils ont été marginalisés par les grands éditeurs.


Notre méthode résout ce problème : grâce à Quick Trade et au marché on-chain, les utilisateurs de ces régions peuvent aussi participer aux échanges, voire en tirer des bénéfices réels.


Par exemple, dans certains pays, 20 dollars représentent déjà une valeur importante. Nous leur permettons de transférer de la valeur via les échanges de ressources en jeu, ce modèle commercial nous ouvrira les portes de nouveaux marchés mondiaux.


Kevin : Peux-tu donner quelques exemples ? Ou bien, quels pays sont venus vers vous pour collaborer ?


John Linden : Bien que nous n’ayons pas encore officiellement annoncé les noms de ces pays, je peux dire que l’Afrique est l’une de nos priorités, avec une population nombreuse et un potentiel énorme.

En fait, c’est l’Afrique qui nous a inspirés pour collaborer avec FIFA.

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J’avais l’habitude d’aller au Kenya chaque année, même si ces deux dernières années je n’ai pas pu y aller, mais pour moi, c’est un endroit où je peux me détendre, m’éloigner du bruit, me reconnecter à la nature et aux gens, j’adore cette ambiance.


Lors de ces voyages, j’ai remarqué un phénomène intéressant : dans la culture locale, le paiement est presque entièrement numérique, tout le monde utilise M-Pesa, un outil de paiement mobile très répandu. Et dans la rue, on voit partout des enfants avec un téléphone dans une main et un ballon de foot dans l’autre.


Cette combinaison m’a beaucoup marqué et inspiré. C’est précisément ce type de public que nous visons aujourd’hui.


En fait, de nombreuses organisations de cette région nous ont déjà contactés. Je ne peux pas encore révéler les noms des pays, mais une entreprise de télécommunications et des agences gouvernementales d’un de ces pays sont déjà en contact avec nous. Là-bas, télécoms et paiements sont très intégrés, ce qui offre une excellente base pour la coopération.


Ils nous ont dit : « Dans notre pays, il y a deux passions nationales : jouer au foot et regarder le foot. Presque tout le monde a un téléphone, nous aimerions vraiment faire quelque chose de grand avec vous. »


Ces pays ont longtemps été ignorés par l’industrie mondiale du jeu.


Si l’on ne regarde que le pouvoir d’achat ou les données de paiement in-game, on pourrait penser qu’ils « n’ont pas d’importance ». Mais en réalité, leur engagement dans le jeu est très élevé, il manque juste des mécanismes adaptés à leurs besoins.


Nous discutons en profondeur avec ce pays. Ils comprennent parfaitement notre modèle : permettre aux utilisateurs de gagner de l’argent via les échanges et de commercer directement avec des joueurs du Royaume-Uni, des États-Unis, etc.


Cela a beaucoup de sens pour eux. Par exemple, localement, 20 dollars peuvent suffire pour une semaine de courses, alors qu’à New York, cela ne paie qu’un repas rapide.


Imaginez l’impact social et le changement de modèle que cela peut entraîner — ce n’est pas seulement une question de monétisation du jeu, mais une redéfinition de la circulation de la valeur entre participants du monde entier.


Création, assemblage, vente, partage des revenus : la « chaîne d’approvisionnement numérique » des jeux Web3 est peut-être en train d’arriver


Kevin : Tu as mentionné un concept appelé « chaîne d’approvisionnement numérique (Digital Supply Chain) », peux-tu l’expliquer ?


John Linden : Bien sûr ! J’adore ce concept.


On entend souvent parler de « creator economy », dont l’idée centrale est de permettre à chacun de créer du contenu librement et de bâtir son propre modèle commercial autour de ses créations.


Mais quand cette activité créative se déroule dans un environnement de jeu impliquant la moitié de la population mondiale, l’échelle dépasse la « creator economy » pour devenir un réseau de valeur mondial de plusieurs trillions de dollars.


Actuellement, l’industrie mondiale du jeu génère environ 200 à 300 milliards de dollars par an, mais je crois que la « chaîne d’approvisionnement » des actifs numériques a le potentiel de dépasser 1 trillion de dollars.


La beauté de la « chaîne d’approvisionnement numérique » :


  • Chacun peut choisir librement ce qu’il veut créer ;
  • Fixer son propre prix ;
  • D’autres peuvent améliorer ou revendre sur la base de votre création ;
  • La propriété est claire, les revenus sont automatiquement répartis, tout est transparent sur la chaîne ;
  • Chacun peut trouver sa place et sa valeur dans ce système.


Un exemple — imaginons un jeu de course :


  • Je me concentre sur la création d’un châssis très performant, sans me soucier du design ;
  • Je le vends 0,99 dollar ;
  • Tu trouves ce châssis super, tu ajoutes une carrosserie, une peinture, un moteur, tu le vends 1,99, 4,99, voire 20 dollars ;
  • Peu importe le prix final, le système me reverse automatiquement mes 0,99 dollar.


Ce modèle garantit que chaque contributeur est récompensé selon les règles, encourageant la création en couches et le partage des revenus.


Plus important encore, ce modèle convient particulièrement aux jeux basés sur un moteur physique — seule une physique réaliste permet de rendre « tu fais mieux » mesurable et échangeable.


Je pense qu’aucune technologie n’est mieux adaptée que le Web3 pour porter cette chaîne de valeur.


Au final, vous pourriez voir une « chaîne de création » de 12 couches pour un objet numérique, chaque créateur recevant automatiquement sa part sur la chaîne. C’est une véritable activation de l’écosystème créatif.


Kevin : On dirait le modèle « Money Lego » de la DeFi appliqué au monde du jeu, non ?


John Linden : C’est vrai, ça y ressemble !


Tu construis un « composant de base », puis d’autres l’utilisent pour bâtir et empiler. Ce modèle allie liberté créative et mécanisme d’incitation, et nous pensons qu’il va fortement stimuler la prochaine génération d’économie du jeu.

Ce n’est plus une économie fermée dominée par une entreprise centralisée, mais un véritable réseau de création et de valeur piloté par les utilisateurs.


Polkadot est la seule plateforme qui répond à tous nos besoins


Kevin : Tu es cofondateur et CEO de Mythical Games. Si tu devais expliquer à ta mère ce que fait votre entreprise, que dirais-tu ?


John Linden : Je dirais que Mythical Games est une entreprise technologique dont l’objectif est de construire un système économique échangeable dans les jeux. En bref, permettre aux joueurs de posséder et d’échanger leurs actifs numériques dans l’univers du jeu.


Kevin : Tu as découvert CryptoKitties sur Ethereum en 2017, mais aujourd’hui vous construisez sur Polkadot, pourquoi ?


John Linden : Oui, nous avons été très tôt impliqués dans la blockchain. À l’époque, Ethereum était le choix principal. Je me souviens qu’acheter un CryptoKitty coûtait 600 dollars, et chaque opération (vente, transfert, etc.) coûtait 60 dollars de gas fee.


Ce coût est inacceptable pour les joueurs. On ne peut pas demander 60 dollars de frais pour transférer un objet qui en vaut 10, n’est-ce pas ? Cela nous a fait comprendre qu’Ethereum n’était pas adapté aux jeux.


Nous avons donc étudié des blockchains proof-of-stake (PoS) moins chères et plus écologiques. Nous avons d’abord choisi EOS, qui avait de nombreux avantages : écologique, peu coûteux, rapide. Mais la communauté s’est affaiblie, et nous avons perdu confiance.


Nous sommes ensuite passés à notre propre sidechain EVM, la Mythos Chain. Nous la contrôlions totalement, et l’expérience était bonne.


Mais un nouveau problème est apparu : bien que nous ayons le contrôle, la sécurité du réseau n’était pas suffisante. Les nœuds étaient presque tous opérés par nous, ce qui n’est pas idéal du point de vue de la décentralisation.


Nous étions face à un dilemme :


  • D’un côté, nous voulions contrôler totalement les règles, permettre aux sociétés de divertissement et de jeux de participer à la gouvernance, et concevoir un modèle de tokenomics déflationniste (par exemple, brûler une partie des tokens Myth à chaque transaction) ;
  • De l’autre, nous voulions une chaîne vraiment sécurisée et décentralisée.


Après de nombreuses recherches, nous avons découvert que Polkadot est la seule plateforme qui répond à tous nos besoins.


Nous avons donc mis en place cette structure : Mythos Chain est une L1 indépendante, sécurisée par la relay chain de Polkadot. Nous gardons le contrôle tout en bénéficiant de la sécurité du réseau Polkadot.


Nos raisons de choisir Polkadot incluent :


  • Structure de frais flexible, très adaptée à l’économie du jeu
  • Gouvernance DAO, possibilité de modifier les règles on-chain selon les besoins de la communauté
  • Haute sécurité, grâce à l’infrastructure Polkadot


J’ai eu la chance de discuter plusieurs fois avec Gavin, et j’admire beaucoup sa vision du futur. Contrairement à ceux qui cherchent juste à gagner plus dans la DeFi, Gavin se concentre sur « comment la décentralisation peut façonner le monde de demain ».


Cette approche est très alignée avec la nôtre.


FIFA Rivals a déjà couvert plus de 100 pays en une semaine, mais notre objectif est d’atteindre 100 millions d’utilisateurs


Kevin : Vous venez de lancer le jeu en partenariat avec FIFA, « FIFA Rivals ». Penses-tu que c’est un projet « réussi » ?


John Linden : C’est une excellente question. Sous plusieurs angles, nous sommes déjà très satisfaits.


Le jeu n’est en ligne que depuis 7 jours, et nos principaux indicateurs sont très bons :


  • Note des utilisateurs : actuellement 4,8 étoiles sur Android, notre meilleur score à ce jour. Le jeu NFL précédent était autour de 4,6.
  • Données d’activité :
  • La durée moyenne d’une session est passée de 7 à plus de 10 minutes ;
  • Le nombre de sessions par jour est passé de 1,7 à 2,2.


Cela montre que les joueurs sont de plus en plus engagés et ouvrent le jeu plus fréquemment. Ces indicateurs sont très positifs, et nous espérons que la croissance se poursuivra.


De plus, l’équipe réagit rapidement aux bugs et aux retours des utilisateurs. Nous devons adapter le jeu à des milliers d’appareils différents, donc il y a forcément quelques soucis, mais tout est bien géré jusqu’ici.


Donc, pour un lancement, c’est un produit très réussi.


Mais notre objectif est plus ambitieux — nous voulons que ce jeu atteigne plus de 100 millions d’utilisateurs. Nous sommes déjà en ligne dans plus de 100 pays, et cela dès la première semaine, ce qui est vraiment cool.


J’ai déjà mentionné ces pays, et ils nous ont dit une chose qui m’a marqué : « Si vous collaborez vraiment avec nous, ce jeu deviendra le ‘jeu national’ de notre pays, tout le monde y jouera. » Pour moi, c’est une forme de succès. Peut-être que ce n’est pas le numéro un aux États-Unis, mais être numéro un dans de nombreux pays, c’est aussi une grande fierté.


Nous avons été en tête de nombreux stores la semaine dernière, ce qui est aussi un chiffre intéressant. Donc, à bien des égards, nous sommes déjà sur la voie du succès. Bien sûr, nous voulons maintenir la vitalité du jeu à long terme.


Nous avons signé un contrat à long terme avec FIFA, et nous voulons garantir la durabilité du projet et le plaisir des joueurs.


Comment construire un écosystème économique de jeu Web3 durable ?


Kevin : Quel est l’objectif ultime de Mythical Games ?


John Linden : On me demande souvent : quel est votre « plan de sortie » ? Mais honnêtement, nous n’en avons pas pour l’instant.


Bien sûr, nous envisageons différentes possibilités. Stratégiquement, nous sommes déjà une entreprise très attractive pour les grands éditeurs traditionnels, car beaucoup d’entre eux cherchent à se transformer, et nos produits répondent à leurs nouveaux besoins à l’ère du Web3.


Nous pourrions aussi devenir une entreprise cotée en bourse, mais pour l’instant, nous nous concentrons sur l’opportunité actuelle.


Notre priorité est de continuer à construire un modèle économique de jeu sain et durable, tout en préparant le prochain produit Mythical. Ce nouveau produit intégrera tous les contenus de jeux déjà construits sur notre plateforme et renforcera les fonctionnalités sociales.


Il y a quelques années, nous avons acquis une société appelée Polystream, qui a développé une nouvelle technologie de cloud gaming. Avec le recul, chaque étape que nous avons franchie s’assemble désormais dans une vision plus large.


Je pense qu’il y a actuellement trois « concepts disruptifs » qui émergent, très liés et tous basés sur le Web3. Leur combinaison pourrait transformer fondamentalement les jeux Web2, voire l’ensemble de l’industrie.


À l’avenir, il n’y aura peut-être plus de distinction entre « jeux Web2 » et « jeux Web3 », ce ne seront que des « jeux ».


Nous détenons aujourd’hui plusieurs technologies clés complémentaires, et leur fusion pourrait permettre un saut à l’échelle de l’industrie.


Notre véritable objectif de « succès » est donc de concrétiser ces trois axes pour transformer structurellement l’industrie du jeu.


Kevin : Tu as mentionné que la « durabilité » est un concept très important. C’est crucial dans le jeu, et dans le business en général. Par exemple, des jeux Web3 comme Axie Infinity se sont effondrés faute de durabilité. Comment construisez-vous un écosystème économique de jeu Web3 durable ?


John Linden : Excellente question, c’est effectivement l’un des plus grands défis des jeux Web3.

Le plus difficile, c’est d’essayer de soutenir toute l’économie du jeu avec un seul token. Cela pose de nombreux problèmes complexes.

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Regardez des classiques comme « Call of Duty » ou « World of Warcraft » — ils existent depuis des années, mais restent fondamentalement des jeux. Si vous leur ajoutez un token, il est très difficile d’en maintenir la valeur à long terme, car l’offre et la demande finiront par changer.


Beaucoup de projets Web3 n’ont pas réfléchi sérieusement à la source de « l’utilité », ni mis en place de mécanisme de création de valeur durable. Ils se contentent de construire un modèle d’offre et de demande, en espérant que « la demande dépasse l’offre » reste vrai, ce qui semble sain en surface mais n’est pas durable.


Chez Mythical, notre modèle de token est déflationniste dès le départ. Par exemple, notre chaîne Mythos et le token Myth sont conçus pour être continuellement brûlés.


Je pense qu’un critère de « durabilité » est : le token peut-il rester déflationniste à long terme ? Même si vous émettez 3 % de nouveaux tokens par an, tant que vous en brûlez 6 %, le système reste sain.


Mais nous nous concentrons davantage sur les « actifs » que sur les tokens.


Dans le jeu, la rareté des actifs a une valeur intrinsèque — édition limitée, ventes à durée limitée, etc., stimulent l’envie d’achat. Il y a encore des gens qui achètent à prix d’or sur eBay des comptes Fortnite avec des skins rares.


Cette rareté et la connexion émotionnelle entre joueurs sont des moteurs économiques plus sains.


Nous nous concentrons donc sur la combinaison actifs + fonctionnalités, plutôt que sur un modèle financier de token basé sur l’offre et la demande. Ce dernier est trop instable et difficile à maintenir.


Populariser le Web3 grâce à des jeux amusants


Kevin : Si tu devais faire retenir une seule chose à l’audience aujourd’hui, ce serait quoi ?


John Linden : Je veux dire que nous sommes très engagés dans cette industrie.


Beaucoup nous demandent : « Êtes-vous une entreprise Web2 ou Web3 ? »


En réalité, nous sommes plus Web3 que vous ne le pensez.


Mais notre priorité est d’utiliser la technologie Web3 pour créer une vraie valeur dans les scénarios Web2.


Parfois, on me dit : « Vos joueurs ne savent même pas qu’ils utilisent le Web3. » — Oui, c’est vrai, mais qu’importe ?


Comme lorsque vous payez par carte de crédit, vous ne vous souciez pas du réseau de paiement sous-jacent. Vous voulez juste que la transaction soit rapide et sûre.


Notre objectif est d’offrir cette expérience Web3 « invisible » : permettre à un milliard d’utilisateurs d’utiliser la technologie Web3 sans s’en rendre compte, tout en gérant la logique blockchain en coulisse, et en permettant à l’écosystème d’en tirer de la valeur économique.


Nous voulons populariser le Web3 auprès du plus grand nombre grâce à des jeux vraiment amusants, et non rebuter les utilisateurs avec des portefeuilles, des phrases de récupération, des noms de chaînes ou des gas fees.


C’est exactement ce que nous voulons faire — populariser le Web3 grâce à des jeux amusants.


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