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Was ist passiert? Die Polkadot Gaming-Chain Mythos ist bei den Transaktionsgebühren unter die Top 3 weltweit aufgestiegen!

Was ist passiert? Die Polkadot Gaming-Chain Mythos ist bei den Transaktionsgebühren unter die Top 3 weltweit aufgestiegen!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 21:26
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Von:PolkaWorld

Was ist passiert? Die Polkadot Gaming-Chain Mythos ist bei den Transaktionsgebühren unter die Top 3 weltweit aufgestiegen! image 0

Wusstest du das? Die Spiele-Chain Mythos aus dem Polkadot-Ökosystem hat es bereits in die Top 3 der weltweiten L2-Transaktionsgebühreneinnahmen geschafft! Damit hat sie sich als führende Web3 Gaming L2 fest etabliert!


Laut Daten von Token Terminal in den letzten 30 Tagen:


  • Mythos Chain erzielte Transaktionsgebühreneinnahmen von $1,4M
  • Rang 3 unter allen L2-Blockchains
  • Marktanteil von beeindruckenden 13,3%
  • Übertrifft viele beliebte Chains wie OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync und andere


Hinter diesem Erfolg stehen der Boom von Blockchain-Games wie „FIFA Rivals“ sowie das von Mythical Games eingeführte On-Chain-Schnellhandelssystem (Quick Trade), das die On-Chain-Aktivität und das Umsatzwachstum kontinuierlich antreibt.


Mythos verlässt sich nicht nur auf Konzept-Hype, sondern hat bereits ein funktionierendes Einnahmemodell bei echten Spielern etabliert – eine der wenigen Chains, die den Web3-Geschäftskreislauf wirklich geschlossen haben.

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Derzeit ist „FIFA Rivals“ bereits live und hat es innerhalb von nur 7 Tagen nach Veröffentlichung an die Spitze der Store-Charts in über 100 Ländern geschafft. Aktivitätsrate, Retention und Bewertungen sind durchweg hervorragend, mit einer Bewertung von 4,8 auf Android – eines der besten Spiele in der Geschichte von Mythical. Das bedeutet, dass sie nicht nur ein großartiges Spielerlebnis geschaffen haben, sondern Web3 tatsächlich in das Wirtschaftssystem des Spiels integriert haben – und die Spieler merken es kaum.


Dahinter steht Mythicals pragmatisches Verständnis von Web3-Technologie:


  • Wie kann man globale Transaktionen ermöglichen, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen?
  • Wie kann man 95% der Spieler, die nie Geld ausgeben, trotzdem zur Spielökonomie beitragen lassen?
  • Wie kann man Web3-Gaming zu einem neuen Geschäftsmodell machen, das „unsichtbar genutzt und On-Chain monetarisiert“ wird?


Die Grundlage für all dies ist ihre Wahl der zugrundeliegenden Chain: Polkadot ist die einzige Plattform, die die drei Anforderungen „Sicherheit, Flexibilität, Kontrolle“ erfüllt.


In diesem ausführlichen Interview (zweiter Teil) teilt Mythical-Gründer John Linden:


  • Nach Einführung des Quick Trade-Mechanismus stieg der Anteil der Web3-Transaktionsgebühreneinnahmen bei Mythical von 20% auf 65%!
  • Kreation, Kombination, Verkauf, Gewinnbeteiligung – vielleicht steht die „digitale Lieferkette“ von Web3-Games bevor
  • Polkadot ist die einzige Plattform, die alle unsere Anforderungen erfüllt
  • FIFA Rivals ist nach einer Woche bereits in über 100 Ländern verfügbar, aber unser Ziel sind 100 Millionen Nutzer
  • Wie baut man ein nachhaltiges Web3-Gaming-Ökosystem auf?
  • Web3 durch unterhaltsame Spiele verbreiten


Wenn du dich auch fragst: Kann Web3-Gaming wirklich durchstarten? Mythical hat vielleicht bereits die Antwort geliefert.


Lies weiter, um den vollständigen Inhalt zu sehen!

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Wenn du den ersten Teil „Die Web3-Philosophie und Geschichte hinter dem wahrscheinlich erfolgreichsten Polkadot-Projekt Mythical Game!“ lesen möchtest


Nach Einführung des Quick Trade-Mechanismus stieg der Anteil der Web3-Transaktionsgebühreneinnahmen bei Mythical von 20% auf 65%!


Kevin: Du hast erwähnt, dass ein Schmerzpunkt von Web2-Games das aktuelle Mainstream-Werbemodell ist, das das Nutzererlebnis stark beeinträchtigt und sogar Nutzer „vertreibt“.


John Linden: Ja, das ist ein großes Problem. Auch wir denken ständig über Monetarisierungswege nach. Das Geschäftsmodell von Spielen hat sich von Einmalkauf über Free-to-Play + In-App-Käufe bis hin zu Mikrotransaktionen stark verändert. In letzter Zeit ist es wieder zurück zu Werbung gegangen, viele Spiele sind voll mit Anzeigen.


Das ist tatsächlich sehr störend. Kürzlich habe ich in Philadelphia beim Spiel von Inter Miami einem Kind unser neues Spiel „FIFA Rivals“ zum Testen gegeben. Seine erste Reaktion war: „Wo sind die Werbeanzeigen?“ Ich sagte: „Es gibt keine Werbung.“


Seine Augen leuchteten sofort: „Wirklich? Dann spiele ich es jeden Tag!“


Das hat mich schockiert – Kinder gehen heute davon aus, dass Spiele „Werbung haben müssen“, und „keine Werbung“ ist plötzlich attraktiv.


Werbung ist in manchen Ländern besonders ineffektiv, zum Beispiel in Märkten mit niedriger Kreditkartendurchdringung, wo Monetarisierung über In-App-Käufe schwierig ist und man auf Werbung angewiesen ist. Aber Werbung schadet dem Spielerlebnis.


Wir haben einen anderen Weg versucht: die Einführung eines In-Game-Marktplatzes und des Quick Trade-Mechanismus.


Dieses System haben wir bereits im NFL-Spiel mit großem Erfolg getestet und werden es auch im FIFA-Spiel integrieren.


Das Prinzip ist folgendes: Ein Spieler sagt zum Beispiel „Ich möchte Ronaldo tauschen“ und ist bereit, drei seiner Gegenstände dafür einzutauschen. Dahinter steht ein Web3-Orderbuchsystem. Das System matched automatisch mit On-Chain-Orders und führt einen „Multi-Path-Synthese“-Trade durch.


Aus Sicht des Spielers gibt er nur eine „Ich möchte das tauschen“-Anfrage ab, ohne direkt Geld auszugeben. Das Backend führt jedoch einen On-Chain-Trade durch, bei dem Gebühren anfallen – so erzielen wir Einnahmen.

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So können wir zum Beispiel durch einen Trade eines argentinischen Spielers Einnahmen erzielen – etwas, das in traditionellen Web2-Spielen fast unmöglich ist.


Wenn Mythical in der Geschichte der Spieleindustrie etwas hinterlassen kann, dann hoffe ich, dass es dieses System ist: globale Handelsliquidität und Monetarisierung für Spieler zu ermöglichen, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen.


Wir haben die Chance, mit Web3-Technologie ein langjähriges Problem von Web2-Games zu lösen – wie man weltweit „stille, aber reale Spielergruppen“ monetarisiert.


Kevin: Nennt ihr das „Global Trading System“?


John Linden: Für die Spieler nennen wir es „Quick Trade“, ein von uns in den USA patentierter On-Chain-Handelsmechanismus. Es ist ein von Mythical selbst entwickeltes Marktsystem mit zwei Kernkomponenten:


  • Marktplatz: verwaltet das Orderbuch, erfasst alle Angebote und Gebote.
  • Underlying Blockchain: matched diese Orders und unterstützt komplexe Multi-Path-Trades.


Das Designziel von „Quick Trade“ ist, Spielern den einfachsten Weg für In-Game-Trades zu bieten. Sie müssen nicht unbedingt Bargeld einsetzen, sondern können auch nur Gegenstände tauschen; wenn das nicht reicht, können sie den Rest mit Bargeld ausgleichen. Diese Flexibilität gibt den Spielern viel Autonomie.


Für uns ist der größte Wert dieses Systems – es ermöglicht die Monetarisierung von „Nicht-Zahlern“.


Wusstest du, dass selbst bei sehr erfolgreichen Free-to-Play-Spielen nur etwa 5% der Nutzer bereit sind zu zahlen? Das heißt, 95 von 100 Nutzern geben nie Geld aus.


Was tun? „Quick Trade“ gibt uns die Möglichkeit, auch diese 95% ursprünglich nicht monetarisierbaren Nutzer in das Einnahmesystem einzubeziehen.


Ein Beispiel: Im ersten Jahr des NFL-Spiels haben wir die Handelsfunktion nur im Web angeboten, ohne weitere Integration. Trotzdem machten die Web3-Sekundärmarkt-Transaktionen 20% der Einnahmen aus.


Im zweiten Jahr haben wir zwei entscheidende Änderungen vorgenommen:


  • Den Marktplatz ins Spiel integriert, sodass Trades nahtlos im Spiel stattfinden;
  • Quick Trade eingeführt, sodass Spieler auf Apple-, Google-, Epic- und anderen Mainstream-Plattformen handeln können.


Das Ergebnis war erstaunlich: Web3-bezogene Einnahmen stiegen von 20% auf 65%!


Das heißt, in einem typischen Web2-Spiel stammt mehr als die Hälfte des Umsatzes plötzlich aus dem Web3-Modul. Das hat unser Verständnis von „Web3 ist nur ein Hilfsmittel“ völlig auf den Kopf gestellt.


Als nächstes werden wir ein neues Konzept einführen – jedem Spieler einen KI-Sportagenten zur Seite stellen.


Diese KI kann automatisch Handelswege basierend auf den Zielen des Spielers planen, sodass sie nicht selbst den Markt durchsuchen oder Gegenstände verwalten müssen. Du sagst einfach: „Ich will eine Travis Kelsey-Karte“, und die KI sagt dir, wie du sie mit deinen vorhandenen Assets bekommen kannst.


Das System erfordert kein Verständnis von Handelsmatching oder Web3-Technik – die Nutzer äußern nur ihre Wünsche, das System findet automatisch den Weg und führt den On-Chain-Trade durch. Wir glauben, dass dies den Web3-Einnahmeanteil weiter steigern wird, vielleicht sogar über 65% hinaus.


Unser FIFA-Spiel ist erst seit 7 Tagen live, Quick Trade und der integrierte Marktplatz sind noch nicht eingebaut, aber Web3-Einnahmen machen bereits 20% des Gesamtumsatzes aus – fast identisch mit dem ersten Jahr des NFL-Spiels.


Das zeigt, dass das Modell stabil und replizierbar ist. Wenn wir nach und nach bessere Nutzerhandelserfahrungen und Strategie-Tools einführen, wird der Einnahmeanteil weiter steigen. Also:


  • Schritt 1: Nutzer können handeln, bringt 20% Umsatz;
  • Schritt 2: Integrierter Marktplatz und Quick Trade, Umsatz über 50%;
  • Schritt 3: KI-Handelsassistent, Nutzer geben Ziele vor, das System plant den Weg – noch größere Reichweite und Beteiligung.


Wir expandieren jetzt auch aktiv in Märkte, die von traditionellen Spielefirmen oft übersehen werden. Diese Länder haben riesige Spielergruppen, aber weil:


  • Lokale Nutzer kaum über In-App-Käufe zahlen können;
  • Werbesysteme dort nicht effektiv monetarisieren können;


wurden sie von Mainstream-Anbietern lange „an den Rand gedrängt“.


Unsere Methode löst dieses Problem: Durch Quick Trade und On-Chain-Marktplatz können auch Nutzer in diesen Regionen am Handel teilnehmen und sogar reale Gewinne erzielen.


In manchen Ländern sind 20 Dollar schon ein großer Wert. Wir ermöglichen ihnen, durch den Handel mit Ressourcen im Spiel Werte zu transferieren – dieses Geschäftsmodell wird uns neue globale Märkte eröffnen.


Kevin: Kannst du Beispiele nennen? Oder gibt es Länder, die aktiv auf euch zugekommen sind?


John Linden: Wir haben die Namen dieser Länder noch nicht offiziell bekannt gegeben, aber ich kann verraten: Afrika ist eine der Regionen, auf die wir uns derzeit sehr konzentrieren – dort gibt es eine große Bevölkerung und enormes Potenzial.

Tatsächlich war Afrika die ursprüngliche Inspiration für unsere Zusammenarbeit mit FIFA.

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Ich bin früher jedes Jahr einmal nach Kenia gereist, in den letzten zwei Jahren leider nicht, aber für mich ist das ein Ort, an dem ich entspannen, dem Trubel entkommen und wieder mit Natur und Menschen in Kontakt kommen kann – ich liebe diesen Zustand.


Während dieser Reisen fiel mir ein interessantes Phänomen auf: Das Zahlungssystem vor Ort ist fast vollständig digitalisiert, alle nutzen M-Pesa, ein sehr verbreitetes mobiles Zahlungstool. Überall sieht man Kinder mit einem Handy in der einen und einem Fußball am Fuß.


Diese Kombination hat mich tief beeindruckt und inspiriert. Genau auf solche Nutzergruppen konzentrieren wir uns jetzt.


Tatsächlich haben uns bereits viele Organisationen aus dieser Region kontaktiert. Ich kann noch keine Ländernamen nennen, aber ein Telekommunikationsunternehmen und Regierungsbehörden eines dieser Länder sind bereits mit uns in Kontakt. In diesen Ländern sind Telekommunikation und Zahlungssysteme eng integriert – eine gute Grundlage für die Zusammenarbeit.


Sie sagten zu uns: „Unser Land hat zwei große Leidenschaften: Fußball spielen und Fußball schauen. Fast jeder hat ein Handy, wir würden wirklich gerne mit euch etwas Großes machen.“


Diese Länder wurden in der globalen Spieleindustrie bisher oft übersehen.


Wenn man nur auf Kaufkraft oder In-Game-Payment-Daten schaut, könnte man denken, sie seien „unwichtig“. Aber tatsächlich ist ihre Spielbeteiligung sehr hoch – es fehlt nur an Spielmechanismen, die ihnen wirklich dienen.


Wir führen mit diesem Land intensive Gespräche. Sie verstehen unser Modell vollkommen: Nutzer können durch Handel Gewinne erzielen und direkt mit Spielern aus Großbritannien, den USA und anderen Ländern handeln.


Das ist für sie von großer Bedeutung. Zum Beispiel kann man dort für 20 Dollar eine Woche lang Lebensmittel kaufen, während das in New York vielleicht nur für ein Fast-Food-Essen reicht.


Stell dir die gesellschaftlichen Auswirkungen und den Wandel vor – es geht nicht nur um Monetarisierung von Spielen, sondern um eine Neudefinition des Werttransfers zwischen globalen Teilnehmern.


Kreation, Kombination, Verkauf, Gewinnbeteiligung – vielleicht steht die „digitale Lieferkette“ von Web3-Games bevor


Kevin: Du hast zuvor das Konzept der „Digital Supply Chain“ erwähnt – kannst du das erklären?


John Linden: Natürlich! Ich liebe dieses Konzept.


Wir hören oft von der „Creator Economy“, deren Kernidee ist: Jeder kann frei Inhalte erstellen und ein eigenes Geschäftsmodell darum aufbauen.


Wenn diese Kreation in einer Spieleumgebung stattfindet, an der die Hälfte der Weltbevölkerung teilnimmt, ist das nicht mehr nur „Creator Economy“, sondern ein globales Wertnetzwerk im Billionen-Dollar-Bereich.


Die globale Spieleindustrie hat derzeit einen Jahresumsatz von etwa 200 bis 300 Milliarden Dollar, aber ich glaube, dass die „Lieferkette“ rund um digitale Assets das Potenzial hat, zu einer Industrie von über 1 Billion Dollar zu wachsen.


Der Reiz der „Digital Supply Chain“ liegt darin:


  • Jeder kann frei entscheiden, was er kreiert;
  • Den Preis selbst festlegen;
  • Andere können auf deiner Kreation aufbauen, weiterverarbeiten und verkaufen;
  • Klare Eigentumsverhältnisse, automatische Gewinnverteilung, On-Chain transparent nachvollziehbar;
  • Jeder kann in diesem System seinen Platz und Wert finden.


Ein Beispiel – stell dir vor, wir machen ein Rennspiel:


  • Ich konzentriere mich auf ein besonders stabiles Fahrgestell, nur auf die Leistung, nicht auf das Aussehen;
  • Ich setze den Preis auf 0,99 Dollar;
  • Du findest das Chassis super und fügst Design, Lackierung, Motor hinzu, setzt die Preise auf 1,99, 4,99 oder sogar 20 Dollar;
  • Egal, wie viel du am Ende verkaufst, das System zahlt mir automatisch meine 0,99 Dollar aus.


Dieses Modell stellt sicher, dass jeder Beitragende nach Regeln entlohnt wird und fördert einen Kreislauf aus „gestufter Kreation + Gewinnbeteiligung“.


Wichtiger noch: Dieses Modell eignet sich besonders für Spiele mit Physik-Engine – nur wenn das physikalische System realistisch genug ist, wird „du machst es besser“ zu einem messbaren und handelbaren Wert.


Ich denke, es gibt keine bessere Technologie als Web3, um diese Wertschöpfungskette zu tragen.


Am Ende könnte eine „Kreationskette“ für ein digitales Objekt 12 Ebenen tief sein, und jeder Schöpfer erhält automatisch seinen Anteil On-Chain. Das ist eine vollständige Aktivierung des Kreativ-Ökosystems.


Kevin: Das klingt, als würde man das „Money Lego“-Modell aus DeFi in die Spielewelt bringen, oder?


John Linden: Es ist tatsächlich ähnlich!


Du baust ein „Grundmodul“, andere bauen darauf auf und stapeln weiter. Dieses Modell vereint kreative Freiheit und Anreizverteilung – wir glauben, dass es die nächste Generation der Spieleökonomie stark vorantreiben wird.

Es ist keine von zentralisierten Unternehmen dominierte Closed-Loop-Ökonomie mehr, sondern ein wirklich nutzergetriebenes Kreativ- und Wertnetzwerk.


Polkadot ist die einzige Plattform, die alle unsere Anforderungen erfüllt


Kevin: Du bist Mitgründer und CEO von Mythical Games. Wie würdest du deiner Mutter erklären, was eure Firma macht?


John Linden: Ich würde sagen, Mythical Games ist ein Technologieunternehmen mit dem Ziel, ein handelbares Wirtschaftssystem in Spielen zu schaffen. Einfach gesagt: Spieler können in der Spielwelt ihre digitalen Assets besitzen und handeln.


Kevin: Du hast schon 2017 CryptoKitties auf Ethereum kennengelernt, baust jetzt aber auf Polkadot – warum?


John Linden: Ja, wir waren sehr früh im Blockchain-Bereich. Damals war Ethereum die gängigste Wahl. Ich erinnere mich, dass ein CryptoKitty 600 Dollar kostete, und jede Aktion – etwa ein Verkaufsangebot oder eine Übertragung – zusätzlich 60 Dollar Gasgebühr.


Diese Kosten sind für Spieler völlig inakzeptabel. Du kannst nicht verlangen, dass ein 10-Dollar-Item 60 Dollar kostet, um es zu übertragen, oder? Das hat uns klar gemacht, dass Ethereum nicht für Gaming geeignet ist.


Wir haben uns dann mit günstigeren, umweltfreundlicheren Proof-of-Stake-Chains beschäftigt. Zuerst haben wir EOS gewählt, das viele Vorteile hatte: umweltfreundlich, niedrige Gebühren, schnelle Transaktionen. Aber die Community wurde schwächer, wir haben das Vertrauen verloren.


Danach haben wir unsere eigene EVM-Sidechain gebaut, die Mythos Chain. Wir hatten die volle Kontrolle und das Erlebnis war gut.


Aber es gab ein neues Problem: Obwohl wir die Kontrolle hatten, war das Netzwerk nicht sicher genug, weil fast alle Nodes von uns betrieben wurden – aus Dezentralisierungssicht nicht ideal.


Wir standen vor einem Dilemma:


  • Einerseits wollten wir die volle Kontrolle, damit auch Entertainment- und Spielefirmen an der Governance teilnehmen und ein deflationäres Token-Modell entwerfen können (z.B. bei jedem Trade werden Myth-Token verbrannt);
  • Andererseits wollten wir echte Sicherheit und Dezentralisierung.


Wir haben viel recherchiert und festgestellt: Polkadot ist die einzige Plattform, die alle unsere Anforderungen erfüllt.


Am Ende haben wir folgende Struktur aufgebaut: Mythos Chain ist eine eigenständige L1-Chain, die von der Polkadot-Relay-Chain abgesichert wird. Wir behalten die Kontrolle, profitieren aber von der Sicherheit des Polkadot-Netzwerks.


Unsere Gründe für Polkadot:


  • Flexible Gebührenstruktur, sehr spielerfreundlich
  • DAO-Governance, Chain-Regeln können nach Community-Bedarf angepasst werden
  • Höchste Sicherheit, Polkadot stellt die Infrastruktur


Ich hatte das Glück, Gavin mehrfach zu treffen und schätze seine Vision sehr. Im Gegensatz zu Projekten, die nur überlegen, wie sie mehr aus DeFi herausholen, denkt Gavin viel mehr darüber nach, wie Dezentralisierung die Zukunft gestalten kann.


Diese Denkweise passt perfekt zu uns.


FIFA Rivals ist nach einer Woche bereits in über 100 Ländern verfügbar, aber unser Ziel sind 100 Millionen Nutzer


Kevin: Ihr habt gerade das FIFA-Kooperationsspiel „FIFA Rivals“ veröffentlicht. Würdest du es als „erfolgreiches“ Projekt bezeichnen?


John Linden: Gute Frage. Aus mehreren Perspektiven sind wir bereits sehr zufrieden.


Das Spiel ist erst 7 Tage live, aber die wichtigsten Kennzahlen sehen sehr gut aus:


  • Nutzerbewertung: Aktuell 4,8 Sterne auf Android – unser bisher bestbewertetes Spiel. Das NFL-Spiel hatte etwa 4,6 Sterne.
  • Aktivitätsdaten:
  • Durchschnittliche Spielzeit pro Session stieg von 7 auf über 10 Minuten;
  • Tägliche Spielhäufigkeit von 1,7 auf 2,2 Mal.


Das zeigt, dass die Spieler immer engagierter werden und das Spiel häufiger öffnen. Diese Kennzahlen sind sehr positiv, und wir hoffen, dass sie weiter stabil wachsen.


Auch das Team reagiert schnell auf Bugs und Nutzerfeedback. Wir müssen Tausende verschiedene Geräte unterstützen, da gibt es zwangsläufig kleine Probleme, aber bisher läuft alles gut.


Der Launch war also sehr erfolgreich.


Aber unser Ziel ist höher – wir wollen mehr als 100 Millionen Nutzer erreichen. Aktuell sind wir schon in über 100 Ländern live, und das in der ersten Woche – das ist wirklich cool.


Ich habe schon von Ländern gesprochen, die uns gesagt haben: „Wenn ihr wirklich mit uns zusammenarbeitet, wird dieses Spiel unser ‚Nationalspiel‘ – jeder wird es spielen.“ Für mich ist das Erfolg. Vielleicht ist das aus einer Sicht „Eitelkeitserfolg“, aber ich mag diese Vorstellung. Selbst wenn es in den USA nicht Nummer eins ist, ist es in vielen Ländern Nummer eins – das ist auch etwas, worauf man stolz sein kann.


Letzte Woche waren wir in vielen App Stores auf Platz eins – das ist auch cool und eine interessante Statistik. Auf vielen Ebenen zeigen wir bereits eine Erfolgsspur. Natürlich hoffen wir, die Langlebigkeit des Spiels zu sichern.


Wir haben einen langfristigen Vertrag mit FIFA und wollen sicherstellen, dass das Projekt nachhaltig ist und die Spieler es wirklich genießen.


Wie baut man ein nachhaltiges Web3-Gaming-Ökosystem auf?


Kevin: Was ist das ultimative Ziel von Mythical Games?


John Linden: Ich werde oft gefragt: Was ist euer „Exit-Plan“? Ehrlich gesagt haben wir derzeit keinen konkreten Exit-Plan.


Natürlich denken wir über verschiedene Möglichkeiten nach. Aus strategischer Sicht sind wir bereits ein sehr attraktives Unternehmen für traditionelle große Spielefirmen, weil viele von ihnen sich gerade neu ausrichten und unsere Produkte ihre Web3-Bedürfnisse erfüllen.


Wir könnten in Zukunft auch ein börsennotiertes Unternehmen werden, aber im Moment konzentrieren wir uns auf die große Chance, die vor uns liegt.


Unser Fokus liegt jetzt darauf, ein gesundes, nachhaltiges Spieleökonomiemodell zu bauen und das nächste Produkt von Mythical zu veröffentlichen. Dieses neue Produkt wird alle Spieleinhalte auf unserer Plattform integrieren und die sozialen Interaktionen weiter stärken.


Vor einigen Jahren haben wir Polystream übernommen, ein Unternehmen mit einer neuen Cloud-Gaming-Technologie. Rückblickend fügt sich jeder Schritt, den wir gemacht haben, zu einem größeren Bild zusammen.


Ich glaube, es gibt derzeit drei „disruptive Konzepte“, die eng miteinander verbunden sind und alle auf Web3 basieren. Ihre Kombination könnte Web2-Gaming und sogar die gesamte Spieleindustrie grundlegend verändern.


In Zukunft werden wir vielleicht nicht mehr zwischen „Web2-Games“ und „Web3-Games“ unterscheiden – es sind einfach „Games“.


Wir verfügen jetzt über mehrere komplementäre Schlüsseltechnologien, und wenn diese zusammenkommen, ist ein Branchen-Quantensprung möglich.


Unser eigentliches Ziel ist es, durch die Umsetzung dieser drei Richtungen einen grundlegenden Wandel in der Spieleindustrie zu bewirken.


Kevin: Du hast gerade gesagt, „Nachhaltigkeit“ ist ein sehr wichtiges Konzept – das gilt für die Spielebranche und die gesamte Geschäftswelt. Zum Beispiel ist Axie Infinity als Web3-Game früh gescheitert, weil es nicht nachhaltig war. Wie baut ihr ein nachhaltiges Web3-Gaming-Ökosystem?


John Linden: Sehr gute Frage, das ist tatsächlich eine der größten Herausforderungen für Web3-Games.

Das Schwierigste ist, zu versuchen, die gesamte Spielökonomie mit einem einzigen Token zu stützen. Das bringt eine Reihe komplexer Probleme mit sich.

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Schau dir Klassiker wie „Call of Duty“ oder „World of Warcraft“ an – sie laufen seit Jahrzehnten, sind aber im Kern immer noch nur Spiele. Wenn du ihnen einen Token gibst, ist es aus makroökonomischer Sicht sehr schwer, dessen Wert langfristig zu erhalten, weil sich Angebot und Nachfrage zwangsläufig ändern.


Viele Web3-Projekte haben das Problem, dass sie nicht ernsthaft über den „Nutzen“ nachdenken und keine Mechanismen zur nachhaltigen Wertschöpfung aufbauen. Sie konstruieren nur ein Angebots-Nachfrage-Modell und versuchen, das Narrativ „Nachfrage übersteigt Angebot“ aufrechtzuerhalten – das sieht gesund aus, ist aber nicht nachhaltig.


Bei Mythical haben wir das Token-Modell von Anfang an deflationär gestaltet. Unsere Mythos Chain und der Myth-Token sind standardmäßig deflationär.


Ich denke, ein Maßstab für „Nachhaltigkeit“ ist, ob ein Token langfristig deflationär bleibt. Selbst wenn du jedes Jahr 3% neue Token ausgibst, aber 6% verbrennst, bleibt das System insgesamt deflationär und gesund.


Im Vergleich zu „Token“ konzentrieren wir uns eigentlich mehr auf „Assets“.


Im Spiel haben Assets durch ihre Knappheit einen natürlichen Wert – z.B. limitierte Stückzahlen, zeitlich begrenzte Verkäufe, das alles weckt Kaufanreize. So wie heute noch Leute auf eBay viel Geld für seltene Skins in „Fortnite“-Accounts ausgeben.


Diese Knappheit und die kulturelle, emotionale Verbindung zwischen Spielern sind die gesünderen wirtschaftlichen Treiber.


Wir konzentrieren uns daher mehr auf die Kombination aus Asset und Funktionalität, statt ein Token-Finanzmodell zu bauen, das auf Angebot und Nachfrage basiert. Letzteres gerät zu leicht außer Kontrolle und ist schwer nachhaltig.


Web3 durch unterhaltsame Spiele verbreiten


Kevin: Wenn die Zuhörer heute nur eine Sache von dir mitnehmen, was wäre das?


John Linden: Ich möchte sagen, dass wir dieser Branche sehr verpflichtet sind.


Viele fragen uns: „Seid ihr eigentlich ein Web2- oder ein Web3-Unternehmen?“


Tatsächlich sind wir Web3-orientierter, als viele denken.


Aber unser Hauptaugenmerk liegt darauf, mit Web3-Technologie echten Mehrwert für Web2-Anwendungen zu schaffen.


Manchmal sagen Leute zu mir: „Eure Spieler wissen gar nicht, dass sie Web3 nutzen.“ – Ja, das stimmt, aber was macht das schon?


Wenn du mit Kreditkarte bezahlst, interessiert dich auch nicht, welches Zahlungsnetzwerk dahintersteht. Du willst nur, dass es schnell und sicher funktioniert.


Wir wollen genau dieses „unsichtbare“ Web3-Erlebnis schaffen: Eine Milliarde Nutzer nutzen Web3-Technologie, ohne es zu merken – die Blockchain-Logik dahinter übernehmen wir, aber das Ökosystem profitiert wirtschaftlich davon.


Wir wollen Web3 durch wirklich unterhaltsame Spiele verbreiten, statt Nutzer gleich mit Wallets, Seed-Phrasen, Chain-Namen und Gas Fees abzuschrecken.


Das ist unser Ziel – Web3 durch unterhaltsame Spiele verbreiten.


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Haftungsausschluss: Der Inhalt dieses Artikels gibt ausschließlich die Meinung des Autors wieder und repräsentiert nicht die Plattform in irgendeiner Form. Dieser Artikel ist nicht dazu gedacht, als Referenz für Investitionsentscheidungen zu dienen.

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